
일반 프로듀서
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일반 프로듀서
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생존본능 TRPG 플레이 로그 (Google Drive)
※ 페이지 우상단의 를 클릭하시면 리스트 보기가 가능합니다.
참여자분들은 반드시 룰을 읽어주세요. → https://sites.google.com/site/idolmastervalkyria/lul/yeonpyo
룰이 늘어난 덕분에 여러가지 전개가 가능해졌지만, 처음 출발했던 때보다 룰의 종류가 많아진 편입니다. 물론 스레로서는 굉장히 복잡해진 편이지만 TRPG 룰로서는 거의 없는 거나 마찬가지기에, 룰과 약간의 플레이 로그를 차근차근 읽어보시면 금방 감을 잡으실 수 있습니다.
※ 거의 붉은 글씨 위주로만 읽더라도 플레이에 큰 지장이 생기지 않습니다.
<공지>
16/11/21 생존본능 TRPG 위키를 개설했습니다.
https://sites.google.com/site/idolmastervalkyria/ 위키 사이트 개장했습니다. 비밀글로 E메일을 적어주시면 그 메일 편으로 위키 수정 권한을 드리니, 제시된 문서 양식에 따라 설정을 넣어주세요. (아직 적어야 할 게 산더미 같긴 하지만 ㅇ<-<) 문서양식 등은 히데루p와 이치노세시키의 프로필을 참고하시면 됩니다.
16/12/10 생존본능 TRPG 의 관리자 권한을 더헤드(@chs2***)님과 포틴P (@howo***)님에게 넘깁니다.
12월 12일 예정된 현 관리자 히데루(@cosmo****)의 공군입대로. 오늘부로 더헤드(@chs2***)님과 포틴P (@howo***)님에게 모든 운영권한을 공동운영의 형태로 넘겨드립니다. 공동 운영을 선택한 이유는 두 분 다 입대 직전의 저처럼 TRPG에 많은 시간을 할애 할 수 없기 때문이기도 하며, 통상적으로 두 분이 가장 많은 수의 아이돌들로 RP를 진행해왔던 점이 큽니다.
그리고 공동운영으로 관리자가 둘이 되었다고는 하나, 이제 일반 유저분들도 연표, 사건일지, 케릭터 등의 정보를 함께 수정 해주시길 바랍니다.
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「세계선 합선 사건」
절대로 연결 될 리 없었던 수 많은 평행우주들이, 마치 스파크를 튀기며 폭발한 전선들처럼 얽혀버린 원인은, 세계의 어떤 저명한 과학자도 밝혀낼 수 없었다.
물론 그 원인을 밝혀낼 충분한 사전지식도 가지지 못하던 인류였지만, 그들은 당장에 온갖 평행세계로부터 쳐들어오는 외계종족, 다른차원의 괴물들 따위로부터 생존하기에도 벅찼다.
결국 전세는 불리해지고 인류의 멸망이 코앞까지 봉착할 그 때였다.
「아이돌」
본래는 춤과 노래 등을 통해 대중적인 인기를 얻어, 돈을 벌며 살아가는 주로 저연령층의 예술인들을 지칭했던 그녀들.
그녀들은 그 「세계선 합선 사건」을 계기로, 초능력, 마법 등의 「능력」지니게 되었고, 얼마 지나지 않아 그녀들의 활약으로 지구상에서 모든 이계의 존재들을 몰아내게 되었다.
「프로듀서」
하지만 대체로 어린 아이들로 구성된 그녀들이 냉혹하고 잔혹한 전장에서, 그 의지를 잃어버리지 않고 효율적으로 싸울 수 있었던 것은, 그녀들을 뒷받쳐주고 통솔해준 「프로듀서」들이 있었기 때문이었다.
결과적으로 그들의 활약으로 인류는 어떻게든 생존 할 수 있었고, 외계의 기술들과 새로이 발견된 마법 등을 이용해 비약적인 문명의 발전을 이룩 할 수 있었다.
하지만 그것은 새로운 투쟁의 서막.
그들의 세계에 다녀온 한 프로듀서의 설명에 의하면, 스스로를「기계정령」이라고 칭한 그들은 강렬한 투지와 「생존본능」을 가진 인간 전사를 찾고 있다고 했다.
먼스(탐욕) 투스(교만) 웬즈(폭식) 덜즈(질투) 프라이(나태) 세럴(색욕) 선(분노).
그리고 아직 깨어나지 못한 플루토(광기).
그 명분도, 목적도 알 수 없었지만, 단 한 가지의 사실 만큼은 분명했다.
아이돌과 프로듀서들은, 자신들의 세계를 지키고, 또한 살아남기 위해 다시 한번 전화(戰火)의 열기에 삼켜지려 하고 있었던 것이었다.
※ 기계정령은 더헤드(@chs2***)씨의 오리지널 설정을 차용, 변형시킨 것입니다.
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후고븐: 음....좀 잡아주셔야겠는데요?
미치루는 후고븐을 잡아 식칼로 바꾸어들었다.
미치루
행동력: [4/10]
바게트/비스킷: [1/3]
허기도: [123/250]
후고븐
행동력: [7/10]
투지: [4]
미치루
행동력: [2/10]
바게트/비스킷: [1/3]
허기도: [145/250]
후고븐
행동력: [5/10]
투지: [4]
변신장착:[1]
_________________________________________
버러(burer)
HP(1182/2000)
약점:근접공격
염동력(2/3)↓
-3턴에 한번, 행동자의 콤마 값이 70이상일 경우 염동력으로 주위의 물체를 날려 행동자를 3턴 다운시킵니나.
무장해제(1/4)↓
-4턴에 한 번, 공격자의 주사위값이 60이상일시 염동력으로 무기를 떨구게 만들어 공격을 무효화시킵니다.
염동력 쉴드(비활성화)[3/3]↓
-한 번에 200이상의 데미지를 받았을 경우 발동. 3턴동안 염동력 쉴드를 펼쳐 데미지를 75% 차단합니다.
기진맥진(3/5)↓
-5턴에 한 번, 행동자의 콤마 값이 20이상일 경우 짓누르는 듯한 염동력으로 상대방을 순식간에 지치게 만들어 행동을 무효화시킵니다.
___________________________________________
<적용 중인 효과>
[트랜퀼라이저]
- (1/5)↓ 턴 동안 버러의 스킬 카운트를 정지시키고, 카운트가 없는 스킬은 무효화됩니다.
미즈키 "그 편이 서로 괴롭지 않다는 거지...나도 알고는 있지만."
사나에 "뭐, 서포트만 해 줘. 내가 해치우고 올 테니."
「불심검문」
※행동력 소모:6
※위력 2배, 빗나가지 않고 주사위값의 최소수치를 50으로 보정함
※한 몬스터에는 한번만 사용 가능
「안티에이징 금단 '돌아온 나의 전성기'」
※행동력 소모:다음 공격 기술의 소모량/2
※다음 공격의 위력 +10, 최종 데미지 2배
※이 기술에 의해 행동력이 마이너스가 되도록 소모 가능. 단 마이너스가 된 행동력은 2턴에 1씩 회복.
※적용후 14턴간은 같은 캐릭터에게 적용 불가능. 적용시 그 공격 이후 리타이어.
※25세 이상 아이돌 전용
그 상태로 추가타를 가해 마무리를 지어버릴 생각인 사나에였지만, 마취가 다했는지 다시 날뛰는 버러가 염동력을 휘두르듯 발산하는 것을 재빠르게 뒤로 뛰어올라 피하며 이탈했다.
사나에 "보이는 것보다는 튼튼한데... 뭐, 그래도 리이나가 멈춰둔동안 충분히 때려넣었으니 곧 쓰러질테지."
미즈키 "하지만 정신을 차렸으니 이제부터는 조심해야 해. "
사나에 "어지간한건 미즈키가 치료할 수 있잖아? 너무 불안하게 있을 거 없어."
(50+10)x2x2x2=480
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버러(burer)
HP(702/2000)
약점:근접공격
염동력(2/3)↓
-3턴에 한번, 행동자의 콤마 값이 70이상일 경우 염동력으로 주위의 물체를 날려 행동자를 3턴 다운시킵니나.
무장해제(1/4)↓
-4턴에 한 번, 공격자의 주사위값이 60이상일시 염동력으로 무기를 떨구게 만들어 공격을 무효화시킵니다.
염동력 쉴드(비활성화)[3/3]↓
-한 번에 200이상의 데미지를 받았을 경우 발동. 3턴동안 염동력 쉴드를 펼쳐 데미지를 75% 차단합니다.
기진맥진(3/5)↓
-5턴에 한 번, 행동자의 콤마 값이 20이상일 경우 짓누르는 듯한 염동력으로 상대방을 순식간에 지치게 만들어 행동을 무효화시킵니다.
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<적용 중인 효과>
[트랜퀼라이저]
- (0/5)↓ 턴 동안 버러의 스킬 카운트를 정지시키고, 카운트가 없는 스킬은 무효화됩니다.
람쥐P "그래도 지원을 왔으면 도와야지. 늦은만큼 활약해주자고 노노."
노노 "무우리이..."
람쥐P & 노노 참전
[휴식쿠보] : 휴식합니다. 여기가 모리쿠보의 생츄어리…
- 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.
- [의욕] 또한 주사위/50(올림)만큼 상승합니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 [의욕]이 15가 됩니다.
- 기존 콤마값이 100 이상인 경우, 행동력과 의욕 모두에 +1 부여.
- 행동력 1 소모
람쥐P "아니, 그렇게 단정지을 이유는 보이지 않는데?!"
노노 "그렇지만 모리쿠보는 모리쿠보인데요... 별 거 아닌데요..."
람쥐P "네가 활약한 게 한 두 번도 아닌데 그런 말을 해도 말이지..."
노노 "그, 그런 것들은 그냥 어쩌다 잘 된 것뿐인데요..."
람쥐P "그럼 그 어쩌다를 또 하면 되지."
노노 "무리이..."
람쥐P "그리고, 무리라고 해도 상관 없어. 우리는 서포트 역이니까. 꼭 활약해야하는 건 아니라고."
노노 "아까까지는 활약하라고 하셨으면서..."
람쥐P "아니 그냥 열심히 하자는 의미였지..."
=====
람쥐P 전력 20%
노노 행동력 1/10
노노 - 의욕 : 8
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버러(burer)
HP(702/2000)
약점:근접공격
염동력(1/3)↓
-3턴에 한번, 행동자의 콤마 값이 70이상일 경우 염동력으로 주위의 물체를 날려 행동자를 3턴 다운시킵니나.
무장해제(0/4)↓
-4턴에 한 번, 공격자의 주사위값이 60이상일시 염동력으로 무기를 떨구게 만들어 공격을 무효화시킵니다.
염동력 쉴드(비활성화)[3/3]↓
-한 번에 200이상의 데미지를 받았을 경우 발동. 3턴동안 염동력 쉴드를 펼쳐 데미지를 75% 차단합니다.
기진맥진(2/5)↓
-5턴에 한 번, 행동자의 콤마 값이 20이상일 경우 짓누르는 듯한 염동력으로 상대방을 순식간에 지치게 만들어 행동을 무효화시킵니다.
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<적용 중인 효과>
그나저나 좀 일찍 보고 일찍 참전했으면 연이어 벌어지는 90이상 파티에 노노의 의욕이 만땅이었을텐데... 흐에에
행동력: [4/10]
바게트/비스킷: [1/3]
허기도: [145/250]
후고븐
행동력: [7/10]
투지: [4]
변신장착:[1]
[변신장착-플라즈마 식칼]
후고븐&미치루 행동력 -3
[주사위 값÷2]만큼 적에게 피해를 준다.
콤마 일의 자리 값/3만큼 공격한다.(최소 1회)
공격횟수만큼 허기도가 오른다.
후고븐: 그럼 좀 더 여러번, 찌르는게...
미치루: 저딴 물건에 식칼이랑 후고븐을 들이대야하는 제 마음 좀 생각해주세요! 으.... 끔찍해!
후고븐: 에....그.말은...
미치루: 제 오븐이라고 한 이상, 아끼지않을리가 없잖아요! 물론, 후고븐을 그만큼 존중하지만... 저 대신 다치는 것도 좋진않다고요!
미치루
행동력: [2/10]
바게트/비스킷: [1/3]
허기도: [156/250]
후고븐
행동력: [5/10]
투지: [4]
변신장착:[1]
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버러(burer)
HP(633/2000)
약점:근접공격
염동력(0/3)↓
-3턴에 한번, 행동자의 콤마 값이 70이상일 경우 염동력으로 주위의 물체를 날려 행동자를 3턴 다운시킵니나.
무장해제(3/4)↓
-4턴에 한 번, 공격자의 주사위값이 60이상일시 염동력으로 무기를 떨구게 만들어 공격을 무효화시킵니다.
염동력 쉴드(비활성화)[3/3]↓
-한 번에 200이상의 데미지를 받았을 경우 발동. 3턴동안 염동력 쉴드를 펼쳐 데미지를 75% 차단합니다.
기진맥진(1/5)↓
-5턴에 한 번, 행동자의 콤마 값이 20이상일 경우 짓누르는 듯한 염동력으로 상대방을 순식간에 지치게 만들어 행동을 무효화시킵니다.
___________________________________________
<적용 중인 효과>
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람쥐P 전력 30%
노노 행동력 2/10
노노 - 의욕 : 8
[전력 생산] : 전력을 발전기에 치중하여 발전 속도를 상승시킵니다.
- 한 턴을 소모해 전력을 주사위/33 * 10(반올림)%만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.
- 전력 10% 소모 / [동시 계산] 대상
부숴지거나 망가질 정도의 충격은 아니나, 지속적으로 강하게 짓눌리는 그 감각을 버텨내는 데에는 많은 힘이 필요했다.
람쥐P "크윽... 생각보다 힘든 걸... 노노의 짓누르기를 버틴 녀석들도 참 대단했던 것 같네...!"
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람쥐P 전력 30%
노노 행동력 3/10
노노 - 의욕 : 8
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버러(burer)
HP(633/2000)
약점:근접공격
염동력(2/3)↓
-3턴에 한번, 행동자의 콤마 값이 70이상일 경우 염동력으로 주위의 물체를 날려 행동자를 3턴 다운시킵니나.
무장해제(2/4)↓
-4턴에 한 번, 공격자의 주사위값이 60이상일시 염동력으로 무기를 떨구게 만들어 공격을 무효화시킵니다.
염동력 쉴드(비활성화)[3/3]↓
-한 번에 200이상의 데미지를 받았을 경우 발동. 3턴동안 염동력 쉴드를 펼쳐 데미지를 75% 차단합니다.
기진맥진(0/5)↓
-5턴에 한 번, 행동자의 콤마 값이 20이상일 경우 짓누르는 듯한 염동력으로 상대방을 순식간에 지치게 만들어 행동을 무효화시킵니다.
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<적용 중인 효과>
아카네p"안심?"
람쥐p를 염동으로 짓누르고, 주변을 난장판으로 만들어놓을 정도의 염동력을 마구잡이로 휘두르고 있던 그 흉측한 난쟁이를 보며 의아하게 고개를 기웃거리는 아카네p였으나, 직전에 있었던 전투를 떠올리고선 곧바로 미쿠가 한 말의 의미를 깨닫는 그녀였다.
미쿠"저런 건 적어도 벨 수는 있다냥..."
「네코 펀치!」
특수제작 고강도 다이아몬드 발톱이 내장된 건틀렛으로 후려칩니다. 단분자 컷터의 내구도가 소모되지 않습니다.
※ 다이스 x 2
※ 행동력 4 소모
람쥐p를 짓누르는데 정신이 팔려있던 버러를 향해 재빠른 그림자가 접근한다.
미쿠"우냐아아!!"
그렇게 고강도 인공 다이아몬드가 내장된 발톱으로, 고양이처럼 우다다 후려치는 미쿠, 하지만 버러는 간발의 차로 염동력으로 보호막을 전개해 치명상을 입는 대신 미쿠의 반대쪽으로 튕겨났다.
아카네p"그냥 단분자 커터로 한방에 보내는게 낫지 않았을까?"
미쿠"요즘 아키하쨩이 왠만하면 쓸때없는 적한테 수억대 소모품을 낭비하지 말아달라고 해서냥....."
아카네p"알만하네."
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버러(burer)
HP(557/2000)
약점:근접공격
염동력(1/3)↓
-3턴에 한번, 행동자의 콤마 값이 70이상일 경우 염동력으로 주위의 물체를 날려 행동자를 3턴 다운시킵니나.
무장해제(1/4)↓
-4턴에 한 번, 공격자의 주사위값이 60이상일시 염동력으로 무기를 떨구게 만들어 공격을 무효화시킵니다.
염동력 쉴드(비활성화)[3/3]↓
-한 번에 200이상의 데미지를 받았을 경우 발동. 3턴동안 염동력 쉴드를 펼쳐 데미지를 75% 차단합니다.
기진맥진(4/5)↓
-5턴에 한 번, 행동자의 콤마 값이 20이상일 경우 짓누르는 듯한 염동력으로 상대방을 순식간에 지치게 만들어 행동을 무효화시킵니다.
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<적용 중인 효과>
아나스타샤&모모카 행동력(10/10)
디미트리P"몸집이 작아서 약하게 생겼는데 의외로 튼튼하군. 더 강한 공격이 필요하겠어."
특수탄 장전
*시스테마, 트렌치 나이프, VEPR-12를 제외한 모든 공격 스킬에 적용. 디미트리의 다음 턴, 주사위 값이 +10됩니다.
※행동력 소모:2
아나스타샤&모모카 행동력(10/10)
디미트리P는 AK-103의 탄창을 빼 끝을 붉은 페인트로 칠해놓은 탄창을 새로 꽂은 뒤, 장전손잡이를 당겼다. 새로 장전한 탄창에는 기존 탄약보다 화약을 더 많이 채워놓은 강장탄, 통칭 핫로드(hot load)가 채워져있었다. '철컥'하고 장전손잡이가 움직이는 금속소리에 반응한 버러는 디미트리P 쪽을 돌아보며 건물 파편을 염동력으로 날렸다.
아나스타샤"프로듀서!"
파편을 가슴팍에 맞은 디미트리P는 뒤로 넘어졌다. 고통이 밀려왔지만 다행히 부러진 곳은 없었다.
디미트리P"윽...하도 맞아서 그런가, 이런 고통도 어느정도 적응되는 것 같군."
디미트리P 3턴 다운
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버러(burer)
HP(557/2000)
약점:근접공격
염동력(0/3)↓
-3턴에 한번, 행동자의 콤마 값이 70이상일 경우 염동력으로 주위의 물체를 날려 행동자를 3턴 다운시킵니나.
무장해제(0/4)↓
-4턴에 한 번, 공격자의 주사위값이 60이상일시 염동력으로 무기를 떨구게 만들어 공격을 무효화시킵니다.
염동력 쉴드(비활성화)[3/3]↓
-한 번에 200이상의 데미지를 받았을 경우 발동. 3턴동안 염동력 쉴드를 펼쳐 데미지를 75% 차단합니다.
기진맥진(3/5)↓
-5턴에 한 번, 행동자의 콤마 값이 20이상일 경우 짓누르는 듯한 염동력으로 상대방을 순식간에 지치게 만들어 행동을 무효화시킵니다.
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<적용 중인 효과>
타우로스 행동력 [10/10](18/30)
람쥐P를 염동력으로 짓누르는 것을 미쿠의 공격으로서 해제하기도 잠시, 금새 디미트리P를 향해 염동력으로 던져낸 파편으로 상처를 입히는 버러. 염동력을 통해 날뛰는 난쟁이가 지금만큼은 거인으로 보이기 시작했다.
타우로스 "염동력은 역시 껄끄럽군. 적으로서도 만난다면 더더욱."
치에 "지금껏 노노 언니가 사용해온 힘을 적으로 만나니 확실히..."
그에게 공포를 느끼는 치에. 그리고 그러한 치에를 다그치는 타우로스. 계약자가 불안해한다면 성령은 너를 신뢰하고 싸울 수 없다. 자신을 가져라. 라고.
치에 "미안....그, 그러면 부탁해. 타우로스."
알데바란
※치에와 자신의 행동력 8 소모
※무속성 근거리 공격, 적 1체에게 (주사위)x2.3의 피해를 부여합니다.
※공격 성공 시, 피격당한 적에게 다음 공격을 1회 한정으로 2배의 피해로 받습니다.
거대한 도끼를 휘두르기 위해 그를 한 손으로 잡은 채로 빙빙 돌리기 시작하는 타우로스. 그러나 그동안 염동력으로 일으킨 폭풍이날리는 거대한 나무가 치에를 덮치려는 순간, 이내 그를 눈치채며 치에를 향해 달려가며 방패로 그를 받아내며 떨쳐버린다.
타우로스 "......."
치에 "미안해! 정말로 미안해! 자기 몸 하나 못 지키고.."
타우로스 "됐어. 무사하니까. 꼬마야. 넌 계약자다. 그것도 황도 12궁이라는 위치와 계약했어. 그런 식으로 소심하게만 구는 건 예의가 바르다고 할 수도 있지만..."
치에 "있지만...?"
타우로스 "그런 태도는 방해가 돼."
치에 "......"
쓴소리를 들으며 치에는 이내 고개를 숙이고 만다.
치에 행동력 [3/10]
타우로스 행동력 [3/10](17/30)
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버러(burer)
HP(557/2000)
약점:근접공격
염동력(2/3)↓
-3턴에 한번, 행동자의 콤마 값이 70이상일 경우 염동력으로 주위의 물체를 날려 행동자를 3턴 다운시킵니나.
무장해제(3/4)↓
-4턴에 한 번, 공격자의 주사위값이 60이상일시 염동력으로 무기를 떨구게 만들어 공격을 무효화시킵니다.
염동력 쉴드(비활성화)[3/3]↓
-한 번에 200이상의 데미지를 받았을 경우 발동. 3턴동안 염동력 쉴드를 펼쳐 데미지를 75% 차단합니다.
기진맥진(2/5)↓
-5턴에 한 번, 행동자의 콤마 값이 20이상일 경우 짓누르는 듯한 염동력으로 상대방을 순식간에 지치게 만들어 행동을 무효화시킵니다.
___________________________________________
<적용 중인 효과>
람쥐P "그래... 우리도 슬슬 열심히 해보자고."
노노 "네..?"
람쥐P "노노, 붙잡아줄 수 있겠어?"
노노 "으으... 질 것 같은데요..."
람쥐P "상관 없으니까. 탓할 생각은 아무도 없으니 한 번 해봐."
노노 "그, 그러면 시도는 하겠지만요... 기대는 무리인데요..."
======
람쥐P 전력 60%
노노 행동력 6/10
노노 - 의욕 : 7
[제압] : 염력을 사용해 상대방의 몸을 움직이지 못하도록 제압합니다.
- [의욕] 5 이상 필요
- 2턴간 적에게 [스킬 카운트 정지] 및 [스킬 판정 범위 -30]을 부여합니다..
- 시전 시 기존 콤마값이 90 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가.
- 매턴 기존 콤마값을 판정하여 70 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가. 이 판정에 성공할 때마다 [의욕] +1. 만약 추가 유지가 한 번도 발생되지 않았다면 [의욕] -2.
- 행동력 5 소모 / 유지하는 동안 노노의 행동력 자연 회복이 이루어지지 않습니다.
그러나 난쟁이 또한 염동력을 쓰는 만큼 보호막을 전개해 막아내었다.
점차 강하게 짓누르는 염력에도, 그 범위가 좁아질수록 도리어 난쟁이의 보호막도 굳건해져간다.
노노 "윽... 역시 무리인 것 같은데요..."
람쥐P "아니, 풀지마."
노노 "네..? 그렇지만 지금은..."
람쥐P "대치 상태지."
람쥐P "저 녀석의 보호막과, 네 염력이 팽팽하게 맞서고 있는 대치 상태."
람쥐P "저 녀석이 보호막을 풀고 딴 짓을 하려하는 순간, 네 염력이 짓누를 거고,"
람쥐P "그렇다고 보호막만 펼친다해도 지금은 대치 상태. 외부에서 들어오는 힘은 그 균형을 깨고 순식간에 피해를 입히겠지."
노노 "그런가요...?"
람쥐P "그래. 그러니까 계속 버티고 있어줘. 우리를 믿고 말이야."
노노 "그러시다면... 계속 해보는 건데요... 그래도 오래는... 무-리이..."
=====
람쥐P 전력 70%
노노 행동력 1/10
노노 - 의욕 : 9
_________________________________________
버러(burer)
HP(557/2000)
약점:근접공격
염동력(1/3)↓
-3턴에 한번, 행동자의 콤마 값이 70이상일 경우 염동력으로 주위의 물체를 날려 행동자를 3턴 다운시킵니나.
무장해제(2/4)↓
-4턴에 한 번, 공격자의 주사위값이 60이상일시 염동력으로 무기를 떨구게 만들어 공격을 무효화시킵니다.
염동력 쉴드(비활성화)[3/3]↓
-한 번에 200이상의 데미지를 받았을 경우 발동. 3턴동안 염동력 쉴드를 펼쳐 데미지를 75% 차단합니다.
기진맥진(1/5)↓
-5턴에 한 번, 행동자의 콤마 값이 20이상일 경우 짓누르는 듯한 염동력으로 상대방을 순식간에 지치게 만들어 행동을 무효화시킵니다.
___________________________________________
<적용 중인 효과>
[제압] - 남은 턴 : 2
- 버러에게 [스킬 카운트 정지] 및 [스킬 판정 범위 -30]을 부여
- 매턴 기존 콤마값을 판정하여 63 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가.
후고븐: 평소 답지않으시네요.
미치루: 곧 크리스마스 대목이라, 이러데서 뺏길 시간이 없다고요!
미치루
행동력: [7/10]
바게트/비스킷: [1/3]
허기도: [156/250]
후고븐
행동력: [10/10]
투지: [4]
변신장착:[1]
변신장착-비스켓 개틀링]
미치루&후고븐 행동력 -5
비스켓 개틀링으로 변신한 후고븐을 미치루가 장착한다. 이 경우, 미치루+후고븐은 이하의 스킬만이 사용가능하며, 탈착은 자의로 패널티없이 가능하다.
미치루가 리타이어 당했을 경우에 한해, 후고븐이 단독으로 사용가능하다. 이 경우 위력은 반감된다.
최초 장착과 동시에 공격하며 이때, 장착과 공격은 하나의 스킬로 취급된다.
스킬: 미치루&후고븐 행동력 -5 비스켓을 잘게 쪼개어 여러번 발사합니다. 스킬 발동 1회에 비스켓 1개 소모. 3회 공격합니다.(계산 시에는 데미지 3배)
비스켓 1개 추가 소모당 행동력 소모 1 증가, 배율 1배 추가 증가.(최대 3개 추가 소모)
데미지: 265
미치루: 노노쟝 덕분에, 안전하게 대미지는 입혔지만...역으로 그만큼 자극해버린 걸까...
후고븐: 다음이 문제군요..
미치루
행동력: [1/10]
바게트/비스킷: [1/0]
허기도: [166/250]
후고븐
행동력: [4/10]
투지: [4]
변신장착:[2]
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버러(burer)
HP(292/2000)
약점:근접공격
염동력(1/3)↓
-3턴에 한번, 행동자의 콤마 값이 70이상일 경우 염동력으로 주위의 물체를 날려 행동자를 3턴 다운시킵니나.
무장해제(2/4)↓
-4턴에 한 번, 공격자의 주사위값이 60이상일시 염동력으로 무기를 떨구게 만들어 공격을 무효화시킵니다.
염동력 쉴드(비활성화)[3/3]↓
-한 번에 200이상의 데미지를 받았을 경우 발동. 3턴동안 염동력 쉴드를 펼쳐 데미지를 75% 차단합니다.
기진맥진(1/5)↓
-5턴에 한 번, 행동자의 콤마 값이 20이상일 경우 짓누르는 듯한 염동력으로 상대방을 순식간에 지치게 만들어 행동을 무효화시킵니다.
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<적용 중인 효과>
[제압] - 남은 턴 : 1
- 버러에게 [스킬 카운트 정지] 및 [스킬 판정 범위 -30]을 부여
- 매턴 기존 콤마값을 판정하여 63 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가.
타우로스 행동력 [5/10](15/30)
치에 "......."
그러한 태도는 방해가 된다. 그러한 쓴소리에 치에는 더 이상 미안하다는 말이 나오지를 않는다. 자신의 힘에 맞지 않은 계약임은 알고 있다. 자신이 노력하면 된다. 하지만 그럼에도 여전히 마음 한구석이 무겁게만 느껴진다.
타우로스 "......그 상태를 보니 당분간 무언가 말할 수는 없겠군."
타우로스 "우선은 적의 앞이다. 그러니 공격하겠다. 상관없겠지?"
치에 "......응."
도끼 휘두르기
※치에와 자신의 행동력 3 소모
※무속성 근접 공격, (주사위)X2의 기본 피해를 부여합니다.
지금까지 잘도 그 염동력으로 아군들을 제압해온 버러가 이제는 자신이 노노의 염동력 앞에 짓눌려서는 그대로 그 자리에 주저앉아있다. 더는 움직일 근육도 하나 없는 버러를 향해 방금 예열을 마쳐놓았다는 듯이 도끼를 들고 육중한 거구로 돌진하더니 이내땅을 올려치며 그대로 버러를 날려버리는 타우로스.
강렬한 무두질에 노노는 흠칫하며 염동력을 풀어버리더니 그대로 타우로스의 힘에 버러가 날아간 채로 땅에 쳐박히는 것을 의도치 않게 도와주고 만다. 더는 일어난 기력이 없다는 듯이 쓰러져있는 버러를 보며 타우로스는 도끼로 땅을 치며 치에를 아무런 말 없이 바라본다.
타우로스 "......."
치에 "......"
저렇게나 강한 힘으로 자신을 돕는다. 역시 과분하다. 라고 생각하고 있었다. 하지만 그렇다고 해도 치에는 그런 그들을 위해 할 수 있는 것을 해내고 싶었다. 겸손하게 그들을 대한 것이 도리어 쓴 말로 돌아온 것이 그러한 각오를 흔들리게 하고 있었지만....
타우로스 "......수고했다."
치에 ".....수고했어."
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버러(burer)
HP(0/2000)
약점:근접공격
염동력(1/3)↓
-3턴에 한번, 행동자의 콤마 값이 70이상일 경우 염동력으로 주위의 물체를 날려 행동자를 3턴 다운시킵니나.
무장해제(2/4)↓
-4턴에 한 번, 공격자의 주사위값이 60이상일시 염동력으로 무기를 떨구게 만들어 공격을 무효화시킵니다.
염동력 쉴드(비활성화)[3/3]↓
-한 번에 200이상의 데미지를 받았을 경우 발동. 3턴동안 염동력 쉴드를 펼쳐 데미지를 75% 차단합니다.
기진맥진(1/5)↓
-5턴에 한 번, 행동자의 콤마 값이 20이상일 경우 짓누르는 듯한 염동력으로 상대방을 순식간에 지치게 만들어 행동을 무효화시킵니다.
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<적용 중인 효과>
[제압] - 남은 턴 : 1
- 버러에게 [스킬 카운트 정지] 및 [스킬 판정 범위 -30]을 부여
- 매턴 기존 콤마값을 판정하여 63 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가.
포틴P"....그래서 전투 끝에 그 정체불명의 생명체의 생명 활동 정지를 확인했습니다."
전무"사살한건가?"
포틴P"아뇨, 분명 치에의 성령, 타우로스의 공격을 맞고도 십수초동안 멀쩡했었습니다. 그러나 십수초 뒤, 불안한 듯 여기저기 둘러보더니 고개를 여러번 가로젓고는 괴성을 지르고 쓰러졌습니다."
전무"...그 생명체 말이다만, 우크라이나 정보부 SBU에서 그 사체를 넘기라고 요구했네."
포틴P"우크라이나 정보부요? 어째서입니까?"
전무"그건 나도 잘모르겠네. 자네들과 전투한 그 생명체와 모종의 관계가 있다고 짐작이 간다만."
포틴P"그래서 어떻게 하실건가요?"
전무"수상한 점이 있다곤 하나 지금 그 사체는 우리에게있어 무의미하네. 우크라이나 정보부에게 양도하기로 결정이 났다네."
포틴P"그렇습니까, 알겠습니다. 시키는 그 사체를 조사해보고 싶어서 안달나 있었지만 말이죠."
그는 어느 날, 영국에서부터 열리게 된 게임 행사장에 작은 부스. 작은 게임회사가 만들어낸 게임이 과분할 정도로 큰 무대에서 스포트라이트를 받게 되었다.
[이, 이런 자리에 오르게 되어 기쁩니다. 제작 기간 5년을 거쳐 만들어낸 저희 회사에 신작 게임. N/S 마그넷 스테이지가 완성되었습니다.]
받게 된 스포트라이트. 신생 게임 개발자들의 염원이 담긴 게임이 2년 전, 그 모습을 보이게 되었다. 결과는.......
[스토리가 너무 억지성이 강하다. 후반으로 갈수록 캐릭터들의 행동이 모순적이기에 빠져들 정도로 깊은 스토리라인이 없다.]
[난이도가 기형적이다. 최종보스의 극악한 난이도와 상반될 정도로 필드 및 중간보스의 난이도가 간단.]
[스테이지도 제대로 준비되어 있지 못하다. 5년의 기간 동안 고작해야 중간보스 1체, 최종보스 1체가 말이 되지 않는다.]
[자력을 통해 싸워 나간다는 컨셉은 참신했으나 커맨드 일부가 먹히지 않거나 괴악한 조작감이 문제점.]
[최근 게임에 있어서 중요 요소 중 하나라 불리는 사운드의 부족성. 최종전마저 사운드가 템포를 높인 것이 끝.]
이러한 요소로서 N/S 마그넷 스테이지라는 게임은 그 자리에서 찰나의 주목을 받은 채로 묻혀버리고 만다. 그러한 부정적인 평가들이 버려진 게임 소프트에 파고들기 시작하고 있었다.
그러던 어느 날........
[도심 중앙에 적 출현! 주변 금속들을 양 팔에 부착해가기 시작하고 있습니다!]
도심에 나타난 것은 마술사 모자를 쓴 특이한 괴인. 오른쪽 팔에는 N이라 써진 붉은 건틀릿, 왼쪽 팔에는 S라고 써진 푸른 건틀릿을 착용한 채로 도심에서 마구잡이로 금속들을 부착하며 찌그러트리기 시작한다.
마그티 “이 정도의 금속. 차를 마시는 것보다 빠르게 찌그러트릴 수 있어.”
갑작스럽게 찻잔 세트를 들더니 그 향을 즐기는 적을 보며 아직까지도 금속들을 빨아들이는 걸 확인한 이들은 신속히 현장에 도착한다.
잭P “저, 저거 설마.......!”
아이리 “에에? 프로듀서 씨? 뭔지 아세요?”
잭P “아, 아이리는 잘 모르겠네. 저건 2년 전에 영국에서 발매된 자력을 통해 위기를 극복해나가는 액션 게임, N/S 마그넷 스테이지의 최종보스인 마그티야. 저 팔, 그리고 저 말투. 마그티가 분명해. 물론 가장 확정적인 건 능력이지!”
아이리 “우와! 엄청 유명한 게임이에요?”
잭P “아니, 망겜이야. 사운드도 조약하고 조작감 구리고, 스토리 이상하고 액션 게임이면서 액션도 부족하고 컨셉만 참신하지 제대로 된 건 1도 없는 게임.”
잭 더 리퍼 {근데 왜 그렇게 잘 아는 건데?}
잭P “뭐, 그야........우리 형이 만든 게임이니까.”
_________________________________________
마그티
HP [1500/1500]
보유한 고철 양 [0]
※뇌속성 무효, 즉사 무효
※화속성 약점
※자기장
-효과 무시 불가.
-스킬 카운트 정지에 대한 효과에 면역을 지닙니다.
※자성 부여[0/2]↑
-행동 시, 콤마가 50 이하라면 N극을 콤마가 51 이상이라면 S극을 부여합니다.
※자기력 너클[0/4]↑
-발동 턴의 행동자에게 부여된 극에 따라 효과가 달라집니다.
-발동 턴의 주사위가 51 이상이라면 자기력 너클이 N극 판정이 되고 50 이하라면 S극 판정이 됩니다.
서로 다른 극: 행동자를 3턴 후 복귀하게 만듭니다.
서로 같은 극: 행동자를 [제압] 상태로 만들어 고철양이 현재 보유한 고철 양보다 100 이상 높아지지 않을 경우 [제압] 상태가 해제되지 않습니다. [제압]되는 동안 행동이 불가능해집니다.
※N/S 초전도 너클[0/6]↑
-발동 턴, N극 혹은 S극이 부여된 행동자가 행동할 경우 발동합니다.
-그 행동자의 주사위가 40 이하라면 행동을 무효로 하고 [제압] 상태로 만듭니다.
-N극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명과 S극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명이 각각 존재한다면 두 캐릭터에 부여된 자성을 해제하고 두 캐릭터를 6턴 동안 다운시킵니다.
(N극 제압 상태: )
(S극 제압 상태: )
※만류인력
-효과 무시 불가. 마그티를 상대로 금속 관련 도구를 사용할 수 없습니다. 단, 사용 시 피해나 버프, 디버프는 불가능하되 보유한 고철 양을 고정적으로 10 증가시킵니다.
___________________________________________
특수 룰 [너무 많이 붙었어!]
-매 턴, 보유한 고철 양이 10씩 증가합니다.
-또한 행동력 2를 소비하여 주사위만큼 보유한 고철 양을 증가시킵니다.
-300 이상이 될 경우, 4턴 동안 마그티는 스킬 카운트가 움직이되 스킬은 발동하지 않습니다.[4/4]↓[비활성화]
-4턴 후 보유한 고철 양은 다시금 0이 됩니다.
___________________________________________
<적용 중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] (5/5)↓
-모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
-적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
-딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
-이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
-FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해,FP 회복량이 30.
마그티는 이러한 모습에 대충 오른팔에 붉은색 N극 너클, 왼팔에 푸른색 S극 너클이 있다 생각해주시어요.
전문은 격투전.
각각의 RP로 말씀드리면...
자성 부여: 상대에게 N극이나 S극의 표식을 부여합니다.
자기력 너클: 양 팔에 건틀릿으로 주먹을 날리는 공격. 같은 극이면 척력으로 멀리 밀어내고 다른 극이면 인력으로 끌어당깁니다.
N/S 초전도 너클: 제압 상태에 행동자가 각각 하나씩 N극과 S극으로 존재한다면 두 팔을 모아 레일건의 형태로 발사합니다. 탄환은 두 행동자....
인셉션 게이지 [0/100]
아이리 열기 [200/1000]
잭P "마그티라. 기형적으로 쉬웠던 다른 스테이지와 비교해 극악의 난이도를 지닌 보스. 과연 어떨지...."
아이리 "게임 캐릭터면...아, 공략법이 있잖아요!"
잭P "바로~그거야."
잭 더 리퍼 {휴우...알고 있나 보구만.}
데드라인
※행동력 1 소모
※한 턴을 소모해 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나. 100일 시 MAX가 됩니다.
잭P "N/S 마그넷 스테이지의 최종보스 마그티의 공략법....그건!"
이내 주변의 굴러다니던 고철을 그의 팔로 던지는 잭P. 갑작스러운 행동에 놀라는 아이리와 뭐하는 거냐며 타박하는 잭 더 리퍼에게 이게 공략법이라고 말한다.
잭P "마그티는 아무 금속이건 끌어당기거든! 하지만 그렇기에 팔에 계속 금속이 붙을수록 점점 무거워져 그걸 때기 바쁘기에 타이밍을 잡을 수 있어. 그때까지 고철을 붙이는 전략이라면 게임처럼 마그티 공략이 가능해."
잭P "뭐...놈은 생명에게도 자력을 부여하는 격투기가 특기지만 말이야. 난이도나 판정이 괴랄하고 패턴도 버그때문에 이상하게도 나가고 진짜...내가 저걸 산 게 후회된다 말이야."
아이리 "네에? 하지만 형이 만든 게임이라고.."
잭P "형은 형. 게임은 게임. 가족이라고 저런 망겜을 그냥 보지는 않아...하아, 아무튼 간에 고철을 계속 붙여서 그것에 신경쓰게 만들어 틈을 만들어낸다. 그게 공략법이지. 영국에서 시작된 게임이니...해본 사람은 없겠지만 한명이라도 더 있다면 좋을 텐데."
그 밖에도 마그티는 금속은 아예 먹히지를 않는다거나 불꽃에 약하다고 하는 등의 지식을 뿜어내는 그. 아이리는 역시 가족이 만들어서 좋아하시는구나! 라고 하지만 잭 더 리퍼는 역시 재미없다고 지껄이는 것들이 본심으로는 가장 잘 파고드는구만. 이라고 말한다.
잭P 행동력 [3/10]
인셉션 게이지 [5/100]
아이리 열기 [200/1000]
_________________________________________
마그티
HP [1500/1500]
보유한 고철 양 [10]
※뇌속성 무효, 즉사 무효
※화속성 약점
※자기장
-효과 무시 불가.
-스킬 카운트 정지에 대한 효과에 면역을 지닙니다.
※자성 부여[1/2]↑
-행동 시, 콤마가 50 이하라면 N극을 콤마가 51 이상이라면 S극을 부여합니다.
※자기력 너클[1/4]↑
-발동 턴의 행동자에게 부여된 극에 따라 효과가 달라집니다.
-발동 턴의 주사위가 51 이상이라면 자기력 너클이 N극 판정이 되고 50 이하라면 S극 판정이 됩니다.
서로 다른 극: 행동자를 3턴 후 복귀하게 만듭니다.
서로 같은 극: 행동자를 [제압] 상태로 만들어 고철양이 현재 보유한 고철 양보다 100 이상 높아지지 않을 경우 [제압] 상태가 해제되지 않습니다. [제압]되는 동안 행동이 불가능해집니다.
※N/S 초전도 너클[1/6]↑
-발동 턴, N극 혹은 S극이 부여된 행동자가 행동할 경우 발동합니다.
-그 행동자의 주사위가 40 이하라면 행동을 무효로 하고 [제압] 상태로 만듭니다.
-N극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명과 S극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명이 각각 존재한다면 두 캐릭터에 부여된 자성을 해제하고 두 캐릭터를 6턴 동안 다운시킵니다.
(N극 제압 상태: )
(S극 제압 상태: )
※만류인력
-효과 무시 불가. 마그티를 상대로 금속 관련 도구를 사용할 수 없습니다. 단, 사용 시 피해나 버프, 디버프는 불가능하되 보유한 고철 양을 고정적으로 10 증가시킵니다.
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특수 룰 [너무 많이 붙었어!]
-매 턴, 보유한 고철 양이 10씩 증가합니다.
-또한 행동력 2를 소비하여 주사위만큼 보유한 고철 양을 증가시킵니다.
-300 이상이 될 경우, 4턴 동안 마그티는 스킬 카운트가 움직이되 스킬은 발동하지 않습니다.[4/4]↓[비활성화]
-4턴 후 보유한 고철 양은 다시금 0이 됩니다.
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<적용 중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] (4/5)↓
-모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
-적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
-딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
-이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
-FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해,FP 회복량이 30.
나오 - 행동력(2/10), 광기(???)
나오 "으엑. 저... 저 녀석, 게임에서 나온 괴인이라고...?"
크시코스P "그렇다네. 무슨 문제라도... 아."
화아끈. 나오의 얼굴이 새빨갛게 달아올랐다. 크시코스P는 얼굴색은 변하지 않았지만, 그 때의 일을 떠올리고는 입을 다물었다.
미연시 게임의 주인공이라는 녀석 때문에 있었던 소동. 슬슬 잊혀지려 했던 창피한 기억이 다시 떠올랐던 것이다.
나오 "아, 아하하... 슬슬 시작하자...?"
크시코스P "...그래, 더 말해 봐야 무슨 소용이겠냐..."
나오 [힘을 빌려 줘]
내면의 어두운 목소리에 몸을 맡겨, 제어할 수 없는 강력한 힘을 불러옵니다.
※ 전투 시작 시, 발동 여부를 선택할 수 있습니다. 발동 선택 시 광기가 (10 : 불안정) 에서 시작합니다.
나오 [심연의 덩굴손], X=3
심연 속에서 살아가는 자, 니오그타의 힘을 구현화합니다. 나오의 머리카락이 스스로의 의지를 가지고 적들을 추적하여 공격합니다. 시공간의 사각을 통한 공격은 그 누구도 피할 수 없으며, 언제나 목표물에 명중합니다.
※ 광기 3 이상일 경우 사용 가능. 광기 X 증가, 사용 후 2X턴 행동불능. (X = 1~5)
※ 주사위를 굴리는 대신, 주사위 값을 44로 취급해 X번 연속 공격합니다. 각 공격은 다른 대상을 목표로 할 수도 있습니다.
※ 원거리 공격.
니알라토텝 [예이예이, 분부대로-.]
놀리는 듯한 말투로 나오의 머릿속에 속삭이며, 세 갈래의 머리카락이 뻗어 나가 괴인의 몸을 타격하고 옭아매었다.
분명 유효타였지만, 마그티는 아픈 내색 따위는 전혀 하지 않고 말했다.
마그티 "흐음. 이건... 처음 보는 소재인데. 자석으로 만들면 재미있겠어."
그리고 오른팔을 나오에게 뻗는 마그티.
나오 "엑? 뭐, 뭐야...!"
주변에 떨어져 있던 작은 나사 따위가 나오의 머리카락으로 날아와서 붙기 시작하자, 나오는 기겁했다.
크시코스P "그래도 다친 덴 없는 것 같지만... 자성 부여라. 성가시겠구만..."
나오 N극 부여
데미지 44*3=132
크시코스P - 행동력(2/10)
나오 - 행동력(2/10), 광기(13 : 불안정), 5턴 행동불능, N극
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마그티
HP [1368/1500]
보유한 고철 양 [20]
※뇌속성 무효, 즉사 무효
※화속성 약점
※자기장
-효과 무시 불가.
-스킬 카운트 정지에 대한 효과에 면역을 지닙니다.
※자성 부여[2/2]↑
-행동 시, 콤마가 50 이하라면 N극을 콤마가 51 이상이라면 S극을 부여합니다.
※자기력 너클[2/4]↑
-발동 턴의 행동자에게 부여된 극에 따라 효과가 달라집니다.
-발동 턴의 주사위가 51 이상이라면 자기력 너클이 N극 판정이 되고 50 이하라면 S극 판정이 됩니다.
서로 다른 극: 행동자를 3턴 후 복귀하게 만듭니다.
서로 같은 극: 행동자를 [제압] 상태로 만들어 고철양이 현재 보유한 고철 양보다 100 이상 높아지지 않을 경우 [제압] 상태가 해제되지 않습니다. [제압]되는 동안 행동이 불가능해집니다.
※N/S 초전도 너클[2/6]↑
-발동 턴, N극 혹은 S극이 부여된 행동자가 행동할 경우 발동합니다.
-그 행동자의 주사위가 40 이하라면 행동을 무효로 하고 [제압] 상태로 만듭니다.
-N극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명과 S극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명이 각각 존재한다면 두 캐릭터에 부여된 자성을 해제하고 두 캐릭터를 6턴 동안 다운시킵니다.
(N극 제압 상태: )
(S극 제압 상태: )
※만류인력
-효과 무시 불가. 마그티를 상대로 금속 관련 도구를 사용할 수 없습니다. 단, 사용 시 피해나 버프, 디버프는 불가능하되 보유한 고철 양을 고정적으로 10 증가시킵니다.
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특수 룰 [너무 많이 붙었어!]
-매 턴, 보유한 고철 양이 10씩 증가합니다.
-또한 행동력 2를 소비하여 주사위만큼 보유한 고철 양을 증가시킵니다.
-300 이상이 될 경우, 4턴 동안 마그티는 스킬 카운트가 움직이되 스킬은 발동하지 않습니다.[4/4]↓[비활성화]
-4턴 후 보유한 고철 양은 다시금 0이 됩니다.
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<적용 중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] (3/5)↓
-모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
-적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
-딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
-이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
-FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해,FP 회복량이 30.
마그티: 자석으로 된 것이라면...
미치루: 자석빵이라... 호오..!
미치루
행동력: [2/10]
바게트/비스킷: 1/1
허기도 [0/250]
미치루
행동력: [1/10]
바게트/비스킷: 2/1
허기도 [86/250]
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마그티
HP [1368/1500]
보유한 고철 양 [30]
※뇌속성 무효, 즉사 무효
※화속성 약점
※자기장
-효과 무시 불가.
-스킬 카운트 정지에 대한 효과에 면역을 지닙니다.
※자성 부여[1/2]↑
-행동 시, 콤마가 50 이하라면 N극을 콤마가 51 이상이라면 S극을 부여합니다.
※자기력 너클[3/4]↑
-발동 턴의 행동자에게 부여된 극에 따라 효과가 달라집니다.
-발동 턴의 주사위가 51 이상이라면 자기력 너클이 N극 판정이 되고 50 이하라면 S극 판정이 됩니다.
서로 다른 극: 행동자를 3턴 후 복귀하게 만듭니다.
서로 같은 극: 행동자를 [제압] 상태로 만들어 고철양이 현재 보유한 고철 양보다 100 이상 높아지지 않을 경우 [제압] 상태가 해제되지 않습니다. [제압]되는 동안 행동이 불가능해집니다.
※N/S 초전도 너클[3/6]↑
-발동 턴, N극 혹은 S극이 부여된 행동자가 행동할 경우 발동합니다.
-그 행동자의 주사위가 40 이하라면 행동을 무효로 하고 [제압] 상태로 만듭니다.
-N극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명과 S극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명이 각각 존재한다면 두 캐릭터에 부여된 자성을 해제하고 두 캐릭터를 6턴 동안 다운시킵니다.
(N극 제압 상태: )
(S극 제압 상태: )
※만류인력
-효과 무시 불가. 마그티를 상대로 금속 관련 도구를 사용할 수 없습니다. 단, 사용 시 피해나 버프, 디버프는 불가능하되 보유한 고철 양을 고정적으로 10 증가시킵니다.
___________________________________________
특수 룰 [너무 많이 붙었어!]
-매 턴, 보유한 고철 양이 10씩 증가합니다.
-또한 행동력 2를 소비하여 주사위만큼 보유한 고철 양을 증가시킵니다.
-300 이상이 될 경우, 4턴 동안 마그티는 스킬 카운트가 움직이되 스킬은 발동하지 않습니다.[4/4]↓[비활성화]
-4턴 후 보유한 고철 양은 다시금 0이 됩니다.
___________________________________________
<적용 중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] (2/5)↓
-모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
-적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
-딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
-이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
-FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해,FP 회복량이 30.
나이프:아마도 스테인리스강->금속
로켓 탄두:아무튼 금속
이렇게나 상성이 안좋은 적이 나오다니....디미트리P로는 딜을 거의 못넣겠네요
치나츠 "밝혀진 만큼은 확실하게 대비하고 오는게 좋으니까 말이야. 우리한텐 그 능력, 발휘할 만한 기회가 없을거야."
아키하 [오오츠키의 신발을 배리어 머신을 사용하지 않는 물건으로 교체했으니, 자성에 영향받을만한 물건에 의존할 필요 없이 싸울 수 있지. 마음껏 해 보게나.]
마그티 "흠, 재미없는 짓을...하지만 공략법을 찾아내는 것도 순리. 전력으로 붙어 주마!"
유이&치나츠 참전
「일루저니스타 슬래시」
※행동력 소모:2X+3(X=1~3)
※위력 +50X
※이 공격에 한해 사치코의 회피 콤마값 +20.
X=2
낫을 가벼운 손놀림으로 회전시키며 날아오른 사치코를 향해 자성부여와 자력을 발동, 양팔을 조준하는 마그티.
하지만 사치코는 그의 생각처럼 끌려오지 않고 그래픽이 깨지듯 모습이 흩어져 사라진다!
마그티 "뭣...?!"
사치코 "어딜 보고 계신가요? 그건 잔상이에요."
눈치채지도 못한 새에 마그티의 뒤에서 낫을 등 뒤로 납도하고 있는 사치코에게 경악하던 마그티는 자신의 흉부가 낫에 의해 큼직하게 베어 스파크가 튀는 것을 깨닫고, 참격의 충격으로 폭발을 일으키며 나가떨어진다.
상성이 나쁠 수도 있는 적임에도 완벽히 압도한 사치코는 간만에 상쾌하게 도야가오를 지어 보였다.
사치코 "저는 끌어당겨지기보단 끌어당기는 쪽이니까요. 10년 빨랐네요! 흐흥♪" 반짝
(100+100)x3=1200
_________________________________________
마그티
HP [168/1500]
보유한 고철 양 [40]
※뇌속성 무효, 즉사 무효
※화속성 약점
※자기장
-효과 무시 불가.
-스킬 카운트 정지에 대한 효과에 면역을 지닙니다.
※자성 부여[2/2]↑
-행동 시, 콤마가 50 이하라면 N극을 콤마가 51 이상이라면 S극을 부여합니다.
※자기력 너클[4/4]↑
-발동 턴의 행동자에게 부여된 극에 따라 효과가 달라집니다.
-발동 턴의 주사위가 51 이상이라면 자기력 너클이 N극 판정이 되고 50 이하라면 S극 판정이 됩니다.
서로 다른 극: 행동자를 3턴 후 복귀하게 만듭니다.
서로 같은 극: 행동자를 [제압] 상태로 만들어 고철양이 현재 보유한 고철 양보다 100 이상 높아지지 않을 경우 [제압] 상태가 해제되지 않습니다. [제압]되는 동안 행동이 불가능해집니다.
※N/S 초전도 너클[4/6]↑
-발동 턴, N극 혹은 S극이 부여된 행동자가 행동할 경우 발동합니다.
-그 행동자의 주사위가 40 이하라면 행동을 무효로 하고 [제압] 상태로 만듭니다.
-N극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명과 S극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명이 각각 존재한다면 두 캐릭터에 부여된 자성을 해제하고 두 캐릭터를 6턴 동안 다운시킵니다.
(N극 제압 상태: )
(S극 제압 상태: )
※만류인력
-효과 무시 불가. 마그티를 상대로 금속 관련 도구를 사용할 수 없습니다. 단, 사용 시 피해나 버프, 디버프는 불가능하되 보유한 고철 양을 고정적으로 10 증가시킵니다.
___________________________________________
특수 룰 [너무 많이 붙었어!]
-매 턴, 보유한 고철 양이 10씩 증가합니다.
-또한 행동력 2를 소비하여 주사위만큼 보유한 고철 양을 증가시킵니다.
-300 이상이 될 경우, 4턴 동안 마그티는 스킬 카운트가 움직이되 스킬은 발동하지 않습니다.[4/4]↓[비활성화]
-4턴 후 보유한 고철 양은 다시금 0이 됩니다.
___________________________________________
<적용 중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] (1/5)↓
-모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
-적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
-딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
-이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
-FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해,FP 회복량이 30.
아나스타샤&모모카 행동력(2/10)
디미트리P"금속은 모두 튕겨낸다라....내가 하는 공격은 모두 안먹힌다는 뜻 아냐."
잭P가 전송한 정보를 PDA를 통해 훑어보던 디미트리P는 한 손으로는 스테츠킨 권총을 만지작거리며 말했다.
모모카"탄환은 납이니까....금속이죠?"
디미트리P"그래. 미안하게 됐지만 모모카, 아냐. 이 싸움은 너희들한테 맡겨야되겠다. 늬바, 애들 좀 부탁해."
늬바"그래, 우선 모든 동료들에게 해줄 것이 있어."
<패시브>
не́бо(하늘)
※디미트리에게 행동력과는 별개로 정신력 게이지를 추가합니다. 정신력 수치는 10부터 시작해서 회복되지 않습니다. 또한 행동자원으로 취급되지 않으며 디미트리가 다운, 혹은 리타이어가 되도 '정신감응'계열 스킬은 사용가능합니다. 해당 패시브는 баба яга상태에서는 사용불가능하며 오직 бекас상태에서만 사용가능합니다.
<액티브>
정신감응-오버클럭
※다음턴, 아군이 전체 행동자원 30%이하의 스킬을 패널티 없이 해당턴에 한번 더 사용할 수 있습니다.
*정신력 소모:5
아나스타샤&모모카 행동력(2/10)
늬바가 모두의 머릿속으로 정신감응을 걸자 다른 사람들 모두 자신과 아군, 적들의 행동이 슬로우 모션처럼 보일 정도로 반사신경이 빨라졌음을 느꼈다.
늬바"너희들이 이능력자라도 우리의 정신감응을 버텨낼 수 있는 건 잠깐, 그래도 너희들이라면 잠깐이여도 상관없이 적들을 쓰러뜨리겠지. 행운을 빈다."
_________________________________________
마그티
HP [168/1500]
보유한 고철 양 [50]
※뇌속성 무효, 즉사 무효
※화속성 약점
※자기장
-효과 무시 불가.
-스킬 카운트 정지에 대한 효과에 면역을 지닙니다.
※자성 부여[1/2]↑
-행동 시, 콤마가 50 이하라면 N극을 콤마가 51 이상이라면 S극을 부여합니다.
※자기력 너클[1/4]↑
-발동 턴의 행동자에게 부여된 극에 따라 효과가 달라집니다.
-발동 턴의 주사위가 51 이상이라면 자기력 너클이 N극 판정이 되고 50 이하라면 S극 판정이 됩니다.
서로 다른 극: 행동자를 3턴 후 복귀하게 만듭니다.
서로 같은 극: 행동자를 [제압] 상태로 만들어 고철양이 현재 보유한 고철 양보다 100 이상 높아지지 않을 경우 [제압] 상태가 해제되지 않습니다. [제압]되는 동안 행동이 불가능해집니다.
※N/S 초전도 너클[5/6]↑
-발동 턴, N극 혹은 S극이 부여된 행동자가 행동할 경우 발동합니다.
-그 행동자의 주사위가 40 이하라면 행동을 무효로 하고 [제압] 상태로 만듭니다.
-N극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명과 S극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명이 각각 존재한다면 두 캐릭터에 부여된 자성을 해제하고 두 캐릭터를 6턴 동안 다운시킵니다.
(N극 제압 상태: )
(S극 제압 상태: )
※만류인력
-효과 무시 불가. 마그티를 상대로 금속 관련 도구를 사용할 수 없습니다. 단, 사용 시 피해나 버프, 디버프는 불가능하되 보유한 고철 양을 고정적으로 10 증가시킵니다.
___________________________________________
특수 룰 [너무 많이 붙었어!]
-매 턴, 보유한 고철 양이 10씩 증가합니다.
-또한 행동력 2를 소비하여 주사위만큼 보유한 고철 양을 증가시킵니다.
-300 이상이 될 경우, 4턴 동안 마그티는 스킬 카운트가 움직이되 스킬은 발동하지 않습니다.[4/4]↓[비활성화]
-4턴 후 보유한 고철 양은 다시금 0이 됩니다.
___________________________________________
<적용 중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] (0/5)↓
-모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
-적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
-딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
-이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
-FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해,FP 회복량이 30.
정신감응-오버쿨럭
-다음턴, 아군이 전체 행동자원 30%이하의 스킬을 패널티 없이 해당턴에 한번 더 사용할 수 있습니다.
사실은 사치코가 고생하는걸 쓸 생각이었는데(나쁜놈)
인셉션 게이지 [25/100]
아이리 열기 [600/1000]
마그티 "이럴수가....어째서 너희는 자력으로 싸우지 않는 거지?!"
잭P "그야 여기는 그 게임 속이 아니거든."
이내 주변을 둘러보는 마그티. 자신이 있던 경치와 다르다는 것은 이미 알되 설마 자력으로 싸우지 않는다니...라며 경악한다.
잭P "코시미즈 군 대단해~좋아. 공략해볼까? 자성 괴인을."
아이리 "그러면 전 지원하면 되죠?"
두 사람은 서로 브로 피스트를 하며 잭P는 두 주먹에 뇌파를 보내며 맞붙이친다.
사이코 메트리
※행동력 4 소모
※무속성 근거리 공격, 적 1체에게 (주사위)X2의 피해를 부여합니다.
온기 전달
※열기 500 소모
※지정한 아군에게 다음 공격에 화속성 부여/위력 +30을 부여합니다.
※1턴의 1명에게만 적용 가능하며 최대 4명에게 적용 가능합니다.
※2명에게 적용 시 화속성 부여/위력 +35를 부여로 변경, 3명에게 적용 시 화속성 부여/위력 +40/턴 종료 시 회복되는 자원 10% 추가, 4명에게 적용 시 화속성 부여/위력 +45/턴 종료 시 회복되는 자원 10% 추가/그 턴의 적의 발동 효과 1개 무시로 변경됩니다.
대상: 잭P
아이리의 열기를 받아 마치 발화라도 되는 것만 같던 주먹으로 화염을 내보내는 잭P. 뇌파와 섞인 화염을 건틀릿으로 쳐내며 방어하기 급급하던 마그티는 그 그래픽이 깨지는 것만 같이 흐트러져있다.
잭P "이대로 공략해주지, 마그티."
마그티 "아직이다. 아직 차를 즐기지 못한 이상...."
서로의 주먹이 나간 순간, 잭P의 주먹이 마그티의 둔탁한 주먹보다 더욱 빠르게 나가더니 이내 고속으로 연타하는 잭P의 공격에 그래픽이 부서지기 시작하는 마그티. 러쉬를 연상케하는 연속 공격도 잠시 그대로 어퍼컷을 날리더니 오른쪽 주먹에 실은 뇌파와 열기를 그대로 방출하며 내려찍더니 마그티를 폐허를 향해서 날려버리며 폭발시킨다. 거대한 연기가 씌여진 그 장소에서 마그티는 오른손에 고철들을 마구 붙인 채로 일어선다.
마그티 "이럴 리가 없어....그 게임 속에서...최종보스는...자력 사용의 최강자는 나인데도..."
잭P "여긴 아니라고 했잖아."
마그티 "이럴수가아아아아!"
그 말을 끝으로 장렬한 폭발을 남기는 마그티. 게임 클리어! 라는 소리가 울리며 그 자리에는 N/S 마그넷 스테이지의 게임팩이 떨어진다. 그를 보며 나지막하게 형...이라고 속삭이기도 잠시 그를 적당한 곳에 던져버린 채로 잭P는 아이리에게로 돌아간다.
잭P "설마 여기서 마그티를 공략하다니...VR 게임도 아니고 말이야."
잭 더 리퍼 {중독도 아니고 공략같은 소리 함부로 담지 마라.}
잭P "왜 그래? 늙은사람 같이.."
잭 더 리퍼 {살아있었다면 충분히 나이를 먹었을 테니 말이야.}
_________________________________________
마그티
HP [0/1500]
보유한 고철 양 [60]
※뇌속성 무효, 즉사 무효
※화속성 약점
※자기장
-효과 무시 불가.
-스킬 카운트 정지에 대한 효과에 면역을 지닙니다.
※자성 부여[2/2]↑
-행동 시, 콤마가 50 이하라면 N극을 콤마가 51 이상이라면 S극을 부여합니다.
※자기력 너클[2/4]↑
-발동 턴의 행동자에게 부여된 극에 따라 효과가 달라집니다.
-발동 턴의 주사위가 51 이상이라면 자기력 너클이 N극 판정이 되고 50 이하라면 S극 판정이 됩니다.
서로 다른 극: 행동자를 3턴 후 복귀하게 만듭니다.
서로 같은 극: 행동자를 [제압] 상태로 만들어 고철양이 현재 보유한 고철 양보다 100 이상 높아지지 않을 경우 [제압] 상태가 해제되지 않습니다. [제압]되는 동안 행동이 불가능해집니다.
※N/S 초전도 너클[6/6]↑
-발동 턴, N극 혹은 S극이 부여된 행동자가 행동할 경우 발동합니다.
-그 행동자의 주사위가 40 이하라면 행동을 무효로 하고 [제압] 상태로 만듭니다.
-N극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명과 S극이 부여된 [제압] 상태의 캐릭터 1명이 각각 존재한다면 두 캐릭터에 부여된 자성을 해제하고 두 캐릭터를 6턴 동안 다운시킵니다.
(N극 제압 상태: )
(S극 제압 상태: )
※만류인력
-효과 무시 불가. 마그티를 상대로 금속 관련 도구를 사용할 수 없습니다. 단, 사용 시 피해나 버프, 디버프는 불가능하되 보유한 고철 양을 고정적으로 10 증가시킵니다.
___________________________________________
특수 룰 [너무 많이 붙었어!]
-매 턴, 보유한 고철 양이 10씩 증가합니다.
-또한 행동력 2를 소비하여 주사위만큼 보유한 고철 양을 증가시킵니다.
-300 이상이 될 경우, 4턴 동안 마그티는 스킬 카운트가 움직이되 스킬은 발동하지 않습니다.[4/4]↓[비활성화]
-4턴 후 보유한 고철 양은 다시금 0이 됩니다.
___________________________________________
<적용 중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] (0/5)↓
-모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
-적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
-딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
-이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
-FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해,FP 회복량이 30.
정신감응-오버쿨럭
-다음턴, 아군이 전체 행동자원 30%이하의 스킬을 패널티 없이 해당턴에 한번 더 사용할 수 있습니다.
+ 추가로 만유인력은 중력이고 극성은 전자기력이니 둘은 상관없....
그곳의 몇 안되는 시민들은, 처음 보는 생명체의 출현에 깜짝 놀랐다.
푸른빛이 도는 피부, 목에 달린 아가미... 그리고 마치 포세이돈의 현신인 마냥, 손에 들고 있는 권능의 창. 아니, 삼지창은 아니었다. 끝이 두 갈래로 갈라진 쌍지창이었지만, 그 무기에서는 평범한 사람들도 느낄 수 있는 위압감이 느껴졌다.
키오라 "아하, 아하하하하핫! 탈출했다! 탈출했다고! 이 무기는 이제 내 거야! 타사 그 녀석, 꼴 좋다! 이제부터 이 쌍지창은, 키오라 님이 젠디카르를 위해 잘~ 사용해 주실 거란 말씀!"
인어 플레인즈워커, 키오라는 잠시 웃어제끼더니, 쌍지창을 바다를 향해 뻗었다. 곧 어마어마한 파도가 해안을 향해 밀려왔다. 시민들은 줄행랑쳤다. 키오라는 그 위력이 만족스러운 듯했다.
키오라 "좋아, 아주 좋아...! 음? 그런데 저 녀석들은...?"
키오라는 그녀의 고유한 능력, 상대의 정체를 꿰뚫어보는 능력으로 신고를 듣고 온 346의 전투원들이 어떤 목적으로 이 곳에 도착했는지 알게 되었다.
키오라 "오호라, 날 막아 보시겠다...?"
키오라는 쌍지창을 꽉 잡았다.
키오라 "좋아, 이 참에 젠디카르로 돌아가기 전에, 이 창의 성능이나 시험해 보실까!"
거친 파도의 키오라
체력 [2000/2000]
충성도 : 2
※ 수속성/빙속성 반감, 뇌속성 약점(1.5배), 즉사 무효
※ 플레인즈워커 : 플레인즈워커 룰이 적용됩니다.
※ 플레인즈워커 능력 - 키오라[3/3]↓
- 이하의 능력들 중 조건을 만족시키는 것 하나가 발동됩니다. 조건을 동시에 만족할 경우, 그것들 중 가장 아래쪽의 능력 하나만이 발동됩니다.
행동자가 공격했을 경우 : 충성도 +1, 그 턴 공격자가 입히는 데미지는 0이 되고, 사용 자원의 절반을 돌려받으며, 키오라의 다른 모든 스킬을 무시합니다.
(키오라가 공격자를 파도로 감쌉니다.)
행동자가 공격 이외의 행동을 했을 경우 : 충성도 -1. 키오라의 일축 카운트를 +1 하고, 카운트가 가장 많이 남은 키오라의 스킬의 카운트 하나를 -1 합니다.
(키오라가 바다의 신비한 기운을 모읍니다.)
충성도가 5 이상일 경우 : 충성도 -5. 남은 전투 동안, 키오라는 "행동력 소모량이 9 이하인 공격에 데미지를 입지 않으며, 공격자는 콤마 값이 50이하라면 9턴 다운시킨다"를 얻습니다.
(키오라가 바닷속에서 무시무시한 크라켄 괴수들을 불러냅니다.)
※ 타사의 쌍지창
- 무효화 및 무시 불능.
- 공격자의 콤마 값이 (주사위 값 - 20) 이하라면 3턴 다운시킵니다.
※ 키오라의 일축 [카운트 : 0]
- 행동자의 콤마 값이 70 이하였다면 카운트를 1 증가시킵니다. 그 후, 행동자가 카운트 이하의 행동 자원을 소모했고 콤마 값이 30 이하였다면, 행동을 무효화시키고 사용 자원의 절반을 돌려받습니다.
※ 내리덮는 파도 [4/4]↓
- 주사위 값이 50 이하라면, 행동자를 4턴 다운시킵니다. 20 이하였다면, 추가로 행동자의 다른 캐릭터들도 3턴 다운시킵니다.
※ 신사냥꾼 문어 [6/6]↓(비활성화)
- 활성화 상태인 동안, 공격자의 콤마 값이 짝수라면 3턴 다운시킵니다.
- 키오라의 충성도가 0이 되었을 때, 이 스킬은 비활성화 상태로 되돌아가고 카운트가 6으로 초기화됩니다.
───────────────────
<특수 룰>
※ 플레인즈워커 룰
- 무시 및 무효화 불가능.
- 플레인즈워커에게 준 데미지의 백의 자리 수만큼 충성도를 차감합니다. 1000 이상의 데미지라면 10 차감합니다.
- 충성도가 0 이하가 되었다면, "플레인즈워커 능력"을 [4/4]턴 동안 비활성화시킵니다. 그 후 충성도를 초기값(2)로 초기화합니다.
───────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [5/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
- 키오라는 트릭스터적인 성격이 강하며, 진지한 성격은 아닙니다. 호들갑을 떠는 일도 많습니다.
- 키오라는 처음 보는 사람이라도, 즉시 정체를 간파할 수 있는 고유한 능력이 있습니다.
- 키오라가 들고 있는 무기는, '테로스' 차원의 바다의 신, 타사에게 훔쳐온 것입니다. 파도를 다스리는 힘이 있습니다.
매직 더 개더링 공식홈페이지의 키오라 소개 페이지 : https://magic.wizards.com/ko/story/planeswalkers/kiora
모든 스킬은, MTG에 실제 존재하는 카드 이름입니다. 구글링해 보시면 이미지를 찾을 수 있습니다. 모바일이라서 데이터 관계로, 업로드는 피하겠습니다...
나오 - 행동력(2/10), 광기(0 : 안정)
크시코스P "차원 이동에서 검출된 에너지 반응이, 이전에 출현했던 플레인즈워커들의 것과 일치한다고... 잊을 만하면 나타나는군, 이놈의 플레인즈워커들은."
나오 "에휴... 한 번이라도 조용히 가 주는 법이 없네, 얘네들은."
나오 [심호흡], X=1
마음을 가다듬어 안정시킵니다.
※ 행동력 X 소모, 행동력이 (다이스 값/33) 증가합니다. 100이라면 행동력이 최대치가 됩니다. (X = 1~10)
※ 광기가 X 감소합니다.
그러면서 키오라는 쌍지창으로 나오를 공격했지만, 나오는 피해내었다.
키오라 "뭣?"
나오 "순순히 맞아 줄 줄 알고!"
나오의 온몸에, 이상하게 힘이 넘쳐흘렀다. 무엇이라도 해낼 수 있을 것 같은 기분, 몸이 그 어느 때보다 자신의 의지대로 움직이는 기분...
[그래요, 그래... 그렇게 더 춤춰 봐요, 나오.]
거의 들리지 않는 듯한 목소리로, 머릿속에서 목소리가 속삭였지만 나오는 대답하지 않았다.
주사위 값 100으로 키오라의 일축 및 타사의 쌍지창 효과 무시.
나오 행동력 MAX.
───────────────────
거친 파도의 키오라
체력 [2000/2000]
충성도 : 2
※ 수속성/빙속성 반감, 뇌속성 약점(1.5배), 즉사 무효
※ 플레인즈워커 : 플레인즈워커 룰이 적용됩니다.
※ 플레인즈워커 능력 - 키오라[2/3]↓
- 이하의 능력들 중 조건을 만족시키는 것 하나가 발동됩니다. 조건을 동시에 만족할 경우, 그것들 중 가장 아래쪽의 능력 하나만이 발동됩니다.
행동자가 공격했을 경우 : 충성도 +1, 그 턴 공격자가 입히는 데미지는 0이 되고, 사용 자원의 절반을 돌려받으며, 키오라의 다른 모든 스킬을 무시합니다.
(키오라가 공격자를 파도로 감쌉니다.)
행동자가 공격 이외의 행동을 했을 경우 : 충성도 -1. 키오라의 일축 카운트를 +1 하고, 카운트가 가장 많이 남은 키오라의 스킬의 카운트 하나를 -1 합니다.
(키오라가 바다의 신비한 기운을 모읍니다.)
충성도가 5 이상일 경우 : 충성도 -5. 남은 전투 동안, 키오라는 "행동력 소모량이 9 이하인 공격에 데미지를 입지 않으며, 공격자는 콤마 값이 50이하라면 9턴 다운시킨다"를 얻습니다.
(키오라가 바닷속에서 무시무시한 크라켄 괴수들을 불러냅니다.)
※ 타사의 쌍지창
- 무효화 및 무시 불능.
- 공격자의 콤마 값이 (주사위 값 - 20) 이하라면 3턴 다운시킵니다.
※ 키오라의 일축 [카운트 : 0]
- 행동자의 콤마 값이 70 이하였다면 카운트를 1 증가시킵니다. 그 후, 행동자가 카운트 이하의 행동 자원을 소모했고 콤마 값이 30 이하였다면, 행동을 무효화시키고 사용 자원의 절반을 돌려받습니다.
※ 내리덮는 파도 [3/4]↓
- 주사위 값이 50 이하라면, 행동자를 4턴 다운시킵니다. 20 이하였다면, 추가로 행동자의 다른 캐릭터들도 3턴 다운시킵니다.
※ 신사냥꾼 문어 [5/6]↓(비활성화)
- 활성화 상태인 동안, 공격자의 콤마 값이 짝수라면 3턴 다운시킵니다.
- 키오라의 충성도가 0이 되었을 때, 이 스킬은 비활성화 상태로 되돌아가고 카운트가 6으로 초기화됩니다.
───────────────────
<특수 룰>
※ 플레인즈워커 룰
- 무시 및 무효화 불가능.
- 플레인즈워커에게 준 데미지의 백의 자리 수만큼 충성도를 차감합니다. 1000 이상의 데미지라면 10 차감합니다.
- 충성도가 0 이하가 되었다면, "플레인즈워커 능력"을 [4/4]턴 동안 비활성화시킵니다. 그 후 충성도를 초기값(2)로 초기화합니다.
───────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [4/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
그렇군. UG 컬러를 가장 좋아하셨나.
뭘 좀 아시는군요(나오를 굴리고 있는 장본인)
미안하다 마그티(...)
이건 제가 100이 너무 오랜만에 떠서 그런지 미스했을 뿐..(계산식도 600 나오게 써있고)
누가 태클 좀 걸어줬어야 했따..
미쿠"의외다냐... 이런 비릿한 냄새는 싫어하는줄 알았는데."
아카네p"시키의 고향인 이와테는 바다쪽이라 그런가. 바다는 자주 가보질 않아서 난 잘 모르겠지만."
시키"어느 쪽이든 연구실을 오래 비워둘수는 없지. 하던 연구도 마저해야겠고 빠르게 해치워볼까냐~"
그렇게 콘크리트 더미 위에서 해변가를 향해 생체소총을 조준하는 시키였다.
<아카네p>
「검은 실」
탄소강화 섬유 연성을 통해, 다양한 기동 및 전술에 응용합니다.
※ 부가효과 무시 혹은 회피/명중 콤마값 +50 부여 / 행동력 2
<시키>
「화학 유탄」
아카네p의 '특수 안정 시험관'을 시키의 생체소총의 약물탄 규격에 맞춰 제작한 탄환입니다. 유탄보다 작은 탄환이지만 극도로 불안정한 화학물질이 담겨있는 만큼 가공할 파괴력을 자랑합니다.
※ 화속성
※ 탄환 1개당 1.25배
※ 1개 사용 당 행동력 2.
※ 아카네p가 한 파티에 소속되어 있어야 사용가능. / 시험관 개수는 아카네p와 공유.
※ 탄환 3개 사용.
94 - 20 < 50 + 50 으로 타사의 쌍지창 발동없음.
키오라"어딜!"
해변가의 저격수를 눈치챈 키오라가 시키를 향해 쌍지창을 들어 물기둥을 일으켜 시키를 향해 날렸다.
아카네p"어딜~ =△="
그런 키오라의 짧은 대사를 그대로 돌려주며 검은 창을 내리꽂자, 콘크리트 바깥쪽 아스팔트에서 끌어온 탄소들로 실을 뽑아내어 즉석에서 토치카를 만들어내고는, 그 차가운 물기둥을 가볍게 막아냈다.
키오라"시, 실 주제에 뭐가 저렇게 단단한거야!?"
시키"아카네p쨩의 실은 그냥 실이 아니거든~"
그렇게 능글맞은 웃음으로 간이 토치카의 뚫린 사로용 구멍을 통해 조준하는 시키가 방아쇠를 당기자, 해변위의 키오라를 맞추고선 파괴적인 폭발과 물기둥이 함께 일어나며 키오라의 신체가 공중으로 붕 떠오른다.
미쿠"아, 또 그거 하려고...."
그리고 키오라가 수면으로 떨어지기 직전, 다시 한 번 키오라의 몸통을 타격하는 가공할 위력의 화학유탄.
키오라"커헉!"
이제는 끝이겠지, 라고 생각하던 그 이계의 해양생물체는 한시라도 빨리 수면 밑으로 내려가려고 했지만, 그녀의 판단은 옳지 못했다.
시키"아직 한 발 남았다~"
그리고 세번째 폭발을 마지막으로, 기절한 물고기처럼 풀린 눈으로 수면으로 내동댕이 쳐치고서는 서서히 가라앉는 키오라였다.
아카네p"화려하긴 한데....."
미쿠"언제봐도 잔혹한 기술이다냥....."
시키"냐하하! 나머지는 뭐, 동료들이 알아서 해주겠지. 슬슬 연구실로 돌아가볼까?"
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거친 파도의 키오라
체력 [1295/2000]
충성도 : 0
※ 수속성/빙속성 반감, 뇌속성 약점(1.5배), 즉사 무효
※ 플레인즈워커 : 플레인즈워커 룰이 적용됩니다.
※ 플레인즈워커 능력 - 키오라[1/3]↓ [비활성화][4/4]↓
- 이하의 능력들 중 조건을 만족시키는 것 하나가 발동됩니다. 조건을 동시에 만족할 경우, 그것들 중 가장 아래쪽의 능력 하나만이 발동됩니다.
행동자가 공격했을 경우 : 충성도 +1, 그 턴 공격자가 입히는 데미지는 0이 되고, 사용 자원의 절반을 돌려받으며, 키오라의 다른 모든 스킬을 무시합니다.
(키오라가 공격자를 파도로 감쌉니다.)
행동자가 공격 이외의 행동을 했을 경우 : 충성도 -1. 키오라의 일축 카운트를 +1 하고, 카운트가 가장 많이 남은 키오라의 스킬의 카운트 하나를 -1 합니다.
(키오라가 바다의 신비한 기운을 모읍니다.)
충성도가 5 이상일 경우 : 충성도 -5. 남은 전투 동안, 키오라는 "행동력 소모량이 9 이하인 공격에 데미지를 입지 않으며, 공격자는 콤마 값이 50이하라면 9턴 다운시킨다"를 얻습니다.
(키오라가 바닷속에서 무시무시한 크라켄 괴수들을 불러냅니다.)
※ 타사의 쌍지창
- 무효화 및 무시 불능.
- 공격자의 콤마 값이 (주사위 값 - 20) 이하라면 3턴 다운시킵니다.
※ 키오라의 일축 [카운트 : 0]
- 행동자의 콤마 값이 70 이하였다면 카운트를 1 증가시킵니다. 그 후, 행동자가 카운트 이하의 행동 자원을 소모했고 콤마 값이 30 이하였다면, 행동을 무효화시키고 사용 자원의 절반을 돌려받습니다.
※ 내리덮는 파도 [2/4]↓
- 주사위 값이 50 이하라면, 행동자를 4턴 다운시킵니다. 20 이하였다면, 추가로 행동자의 다른 캐릭터들도 3턴 다운시킵니다.
※ 신사냥꾼 문어 [4/6]↓(비활성화)
- 활성화 상태인 동안, 공격자의 콤마 값이 짝수라면 3턴 다운시킵니다.
- 키오라의 충성도가 0이 되었을 때, 이 스킬은 비활성화 상태로 되돌아가고 카운트가 6으로 초기화됩니다.
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<특수 룰>
※ 플레인즈워커 룰
- 무시 및 무효화 불가능.
- 플레인즈워커에게 준 데미지의 백의 자리 수만큼 충성도를 차감합니다. 1000 이상의 데미지라면 10 차감합니다.
- 충성도가 0 이하가 되었다면, "플레인즈워커 능력"을 [4/4]턴 동안 비활성화시킵니다. 그 후 충성도를 초기값(2)로 초기화합니다.
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<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [3/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
키오러 "이번에야말로 본 때를 보여주겠어!!"
노노 "뭐, 뭔가 타이밍이 별로인 것 같은데요..."
미레이 "걱정맛! 저런 녀석쯤, 우리가 금방 해치울테니깟!"
키오라 "뭘 얕보는 거야! 다신 그렇게 못 얕보게 해주겠어!"
노노 "히, 히익!"
노노 & 미레이 참전
[휴식쿠보] : 휴식합니다. 여기가 모리쿠보의 생츄어리…
- 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.
- [의욕] 또한 주사위/50(올림)만큼 상승합니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 [의욕]이 15가 됩니다.
- 기존 콤마값이 100 이상인 경우, 행동력과 의욕 모두에 +1 부여.
- 행동력 1 소모
키오라 "시끄러! 힘을 모으고 있는 것 뿐이니까!"
=====
노노 행동력 3/10
미레이 행동력 2/10
노노 - 의욕 : 8
미레이 - [장착]
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거친 파도의 키오라
체력 [1295/2000]
충성도 : 0
※ 수속성/빙속성 반감, 뇌속성 약점(1.5배), 즉사 무효
※ 플레인즈워커 : 플레인즈워커 룰이 적용됩니다.
※ 플레인즈워커 능력 - 키오라[0/3]↓ [비활성화][3/4]↓
- 이하의 능력들 중 조건을 만족시키는 것 하나가 발동됩니다. 조건을 동시에 만족할 경우, 그것들 중 가장 아래쪽의 능력 하나만이 발동됩니다.
행동자가 공격했을 경우 : 충성도 +1, 그 턴 공격자가 입히는 데미지는 0이 되고, 사용 자원의 절반을 돌려받으며, 키오라의 다른 모든 스킬을 무시합니다.
(키오라가 공격자를 파도로 감쌉니다.)
행동자가 공격 이외의 행동을 했을 경우 : 충성도 -1. 키오라의 일축 카운트를 +1 하고, 카운트가 가장 많이 남은 키오라의 스킬의 카운트 하나를 -1 합니다.
(키오라가 바다의 신비한 기운을 모읍니다.)
충성도가 5 이상일 경우 : 충성도 -5. 남은 전투 동안, 키오라는 "행동력 소모량이 9 이하인 공격에 데미지를 입지 않으며, 공격자는 콤마 값이 50이하라면 9턴 다운시킨다"를 얻습니다.
(키오라가 바닷속에서 무시무시한 크라켄 괴수들을 불러냅니다.)
※ 타사의 쌍지창
- 무효화 및 무시 불능.
- 공격자의 콤마 값이 (주사위 값 - 20) 이하라면 3턴 다운시킵니다.
※ 키오라의 일축 [카운트 : 1]
- 행동자의 콤마 값이 70 이하였다면 카운트를 1 증가시킵니다. 그 후, 행동자가 카운트 이하의 행동 자원을 소모했고 콤마 값이 30 이하였다면, 행동을 무효화시키고 사용 자원의 절반을 돌려받습니다.
※ 내리덮는 파도 [1/4]↓
- 주사위 값이 50 이하라면, 행동자를 4턴 다운시킵니다. 20 이하였다면, 추가로 행동자의 다른 캐릭터들도 3턴 다운시킵니다.
※ 신사냥꾼 문어 [3/6]↓(비활성화)
- 활성화 상태인 동안, 공격자의 콤마 값이 짝수라면 3턴 다운시킵니다.
- 키오라의 충성도가 0이 되었을 때, 이 스킬은 비활성화 상태로 되돌아가고 카운트가 6으로 초기화됩니다.
───────────────────
<특수 룰>
※ 플레인즈워커 룰
- 무시 및 무효화 불가능.
- 플레인즈워커에게 준 데미지의 백의 자리 수만큼 충성도를 차감합니다. 1000 이상의 데미지라면 10 차감합니다.
- 충성도가 0 이하가 되었다면, "플레인즈워커 능력"을 [3/4]턴 동안 비활성화시킵니다. 그 후 충성도를 초기값(2)로 초기화합니다.
───────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [2/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
비릿한 생선냄새가 나는 바다내음에 코를 막으며, 심지어 얼음장처럼 차가운 물에 들어가야한다는 부담감에 물가에 앉은 고양이처럼 키오라를 바라보고 있던 미쿠의 머리 위를, 날쌘 무언가가 지나갔다.
아카네p"왔어?"
란코"나아-하하하하! 그대의 부름에 세이렌의 진혼곡보다도 빠르게 응하였노라!"
미쿠"란코쨩!"
「마도 광학 조준경」
아키하와 시키가 만들어준 팔목보호대형 조준경. 손가락을 펼치면 양손의 검지손가락과 엄지손가락 사이의 위쪽으로 빨간 도트사이트가 있는 얊고 투명한 아크릴 판이 빠져나오며, 양손의 그 조준점을 일치시키는 것으로 란코의 마법의 명중률을 비약적으로 늘려준다.
※ 행동력 소모 : 1
※ 주사위의 최소값을 주사위값/2(버림) +50으로 고정. 단, 크리티컬과 빗나감은 본래의 주사위값으로 적용. 한개의 주사위에만 유효.
※ 마법 포격과 함께 사용가능.
「마법 포격 제 3 형태」
※ 행동력 소모 : 7
※ 성속성 / 암속성의 기본 데미지
※ 주사위를 한번 더 굴려, 2번째 결과창의 다이스값의 화속성 데미지, 콤마값의 빙속성 데미지를 가함. 세 값 중에 하나라도 90이상일 경우 모든 수치에 크리티컬 적용
※ 데미지 (33+2)/2+50 + 41 + 49/2 = 133
파란색의 겨울바다의 옅은 수심속으로 숨은 키오라의 파란색 보호색 탓에, 정확한 조준은 할 수 없었지만 지근거리에 빗맞춘 란코의 마법 포격은 주변의 바닷물을 끓어올려 키오라에게 데미지를 주는데 성공했다.
키오라"크악! 이건 또 뭐야! 하늘에서!?"
그렇게 소리를 지르며, 수면 위로 올라온 키오라가 자신의 쌍지창을 수면으로 내리꽂자 꽤 위력적인 파도가 일어났지만, 이미 수백m 상공위로 날아오른 란코에게 바닷물 한 방울이라도 닿을리 만무했다.
란코"크크킄! 바다의 포세이돈은 하늘의 제우스에 범접 할 수 없을 지어니! 그대의 한계를 깨닫고 이 마왕을 경외하도록 하여라!"
키오라"그으으으!! 말투까지 짜증나!!"
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거친 파도의 키오라
체력 [1162/2000]
충성도 : 0
※ 수속성/빙속성 반감, 뇌속성 약점(1.5배), 즉사 무효
※ 플레인즈워커 : 플레인즈워커 룰이 적용됩니다.
※ 플레인즈워커 능력 - 키오라[0/3]↓ [비활성화][2/4]↓
- 이하의 능력들 중 조건을 만족시키는 것 하나가 발동됩니다. 조건을 동시에 만족할 경우, 그것들 중 가장 아래쪽의 능력 하나만이 발동됩니다.
행동자가 공격했을 경우 : 충성도 +1, 그 턴 공격자가 입히는 데미지는 0이 되고, 사용 자원의 절반을 돌려받으며, 키오라의 다른 모든 스킬을 무시합니다.
(키오라가 공격자를 파도로 감쌉니다.)
행동자가 공격 이외의 행동을 했을 경우 : 충성도 -1. 키오라의 일축 카운트를 +1 하고, 카운트가 가장 많이 남은 키오라의 스킬의 카운트 하나를 -1 합니다.
(키오라가 바다의 신비한 기운을 모읍니다.)
충성도가 5 이상일 경우 : 충성도 -5. 남은 전투 동안, 키오라는 "행동력 소모량이 9 이하인 공격에 데미지를 입지 않으며, 공격자는 콤마 값이 50이하라면 9턴 다운시킨다"를 얻습니다.
(키오라가 바닷속에서 무시무시한 크라켄 괴수들을 불러냅니다.)
※ 타사의 쌍지창
- 무효화 및 무시 불능.
- 공격자의 콤마 값이 (주사위 값 - 20) 이하라면 3턴 다운시킵니다.
※ 키오라의 일축 [카운트 : 1]
- 행동자의 콤마 값이 70 이하였다면 카운트를 1 증가시킵니다. 그 후, 행동자가 카운트 이하의 행동 자원을 소모했고 콤마 값이 30 이하였다면, 행동을 무효화시키고 사용 자원의 절반을 돌려받습니다.
※ 내리덮는 파도 [0/4]↓
- 주사위 값이 50 이하라면, 행동자를 4턴 다운시킵니다. 20 이하였다면, 추가로 행동자의 다른 캐릭터들도 3턴 다운시킵니다.
※ 신사냥꾼 문어 [2/6]↓(비활성화)
- 활성화 상태인 동안, 공격자의 콤마 값이 짝수라면 3턴 다운시킵니다.
- 키오라의 충성도가 0이 되었을 때, 이 스킬은 비활성화 상태로 되돌아가고 카운트가 6으로 초기화됩니다.
───────────────────
<특수 룰>
※ 플레인즈워커 룰
- 무시 및 무효화 불가능.
- 플레인즈워커에게 준 데미지의 백의 자리 수만큼 충성도를 차감합니다. 1000 이상의 데미지라면 10 차감합니다.
- 충성도가 0 이하가 되었다면, "플레인즈워커 능력"을 [4/4]턴 동안 비활성화시킵니다. 그 후 충성도를 초기값(2)로 초기화합니다.
───────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [1/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
인셉션 게이지 [0/100]
아이리 열기 [200/1000]
밀려오는 파도, 코를 찌르는 바다의 향기, 겨울의 모래사장은 여름과는 달리 차디차게 그들을 맞이했다.
아이리 "휴우~겨울이 다가오니까 더워지네요."
잭P "응? 겨울이 다가오면 추워야지? 뭐가 더워?"
아이리 "아이 참~저도 그 정도는 알아요. 하지만 더운걸요? 이것도 혹시 그것 때문일까나?"
잭P "아니야, 아니야. 그럴 리가 없지."
서로서로 말을 주고받으며 이내 나온 이상 확실하게 하는 수 밖에 없겠네. 라며 손에 깍지를 끼며 두 사람은 가볍게 몸을 풀어본다.
사이코 체인
※행동력 2 소모
※적용되는 동안 근거리 공격에 원거리 판정 가능이 부여됩니다.
※사이코 체인이 발동되는 동안 인셉션 게이지가 증가하지 않으며 해제 시의 별도로 행동력이 소모되지 않습니다.
※사이코 체인이 발동되는 턴 동안 잭 더 리퍼로 돌입할 수 없습니다.
란코의 화려한 폭격보다는 그 뒤에 날아온 그녀 특유의 말투에 화를 내는 키오라. 이내 삼지창을 들고는 기를 모으듯이 바다에서부터 힘을 모아가는 그녀와 마찬가지로 뇌파를 집결시키며 하나의 사슬과 같은 형태로 재련하며 사이코메트리를 위한 ESP로 덮어서 완벽하게 단검이 달린 사슬의 형상을 띈 순간, 키오라는 잭P를 포착하더니 흥미롭다는 듯이 그를 바라본다.
키오라 "우와! 숨 쉰다!"
마치 처음보는 이라도 금방 정체를 간파하는 듯한 그녀의 말투에 식겁하는 잭P.
키오라 "저기저기, 너 어떻게 걸어다녀? 신기하네!"
잭P "......뭐, 그러네...."
잭P 행동력 [1/10](사이코 체인)
인셉션 게이지 [0/100]
아이리 열기 [200/1000]
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거친 파도의 키오라
체력 [1162/2000]
충성도 : 0
※ 수속성/빙속성 반감, 뇌속성 약점(1.5배), 즉사 무효
※ 플레인즈워커 : 플레인즈워커 룰이 적용됩니다.
※ 플레인즈워커 능력 - 키오라[0/3]↓ [비활성화][1/4]↓
- 이하의 능력들 중 조건을 만족시키는 것 하나가 발동됩니다. 조건을 동시에 만족할 경우, 그것들 중 가장 아래쪽의 능력 하나만이 발동됩니다.
행동자가 공격했을 경우 : 충성도 +1, 그 턴 공격자가 입히는 데미지는 0이 되고, 사용 자원의 절반을 돌려받으며, 키오라의 다른 모든 스킬을 무시합니다.
(키오라가 공격자를 파도로 감쌉니다.)
행동자가 공격 이외의 행동을 했을 경우 : 충성도 -1. 키오라의 일축 카운트를 +1 하고, 카운트가 가장 많이 남은 키오라의 스킬의 카운트 하나를 -1 합니다.
(키오라가 바다의 신비한 기운을 모읍니다.)
충성도가 5 이상일 경우 : 충성도 -5. 남은 전투 동안, 키오라는 "행동력 소모량이 9 이하인 공격에 데미지를 입지 않으며, 공격자는 콤마 값이 50이하라면 9턴 다운시킨다"를 얻습니다.
(키오라가 바닷속에서 무시무시한 크라켄 괴수들을 불러냅니다.)
※ 타사의 쌍지창
- 무효화 및 무시 불능.
- 공격자의 콤마 값이 (주사위 값 - 20) 이하라면 3턴 다운시킵니다.
※ 키오라의 일축 [카운트 : 2]
- 행동자의 콤마 값이 70 이하였다면 카운트를 1 증가시킵니다. 그 후, 행동자가 카운트 이하의 행동 자원을 소모했고 콤마 값이 30 이하였다면, 행동을 무효화시키고 사용 자원의 절반을 돌려받습니다.
※ 내리덮는 파도 [3/4]↓
- 주사위 값이 50 이하라면, 행동자를 4턴 다운시킵니다. 20 이하였다면, 추가로 행동자의 다른 캐릭터들도 3턴 다운시킵니다.
※ 신사냥꾼 문어 [1/6]↓(비활성화)
- 활성화 상태인 동안, 공격자의 콤마 값이 짝수라면 3턴 다운시킵니다.
- 키오라의 충성도가 0이 되었을 때, 이 스킬은 비활성화 상태로 되돌아가고 카운트가 6으로 초기화됩니다.
───────────────────
<특수 룰>
※ 플레인즈워커 룰
- 무시 및 무효화 불가능.
- 플레인즈워커에게 준 데미지의 백의 자리 수만큼 충성도를 차감합니다. 1000 이상의 데미지라면 10 차감합니다.
- 충성도가 0 이하가 되었다면, "플레인즈워커 능력"을 [4/4]턴 동안 비활성화시킵니다. 그 후 충성도를 초기값(2)로 초기화합니다.
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<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [0/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
란코 4/10
아카네p"제우스가 싫다면 알라는 어떨까."
키오라"알라는 또 뭐야."
아카네p"그런 거 있어. '알라의 요술봉'이라고."
그리고 다시금 아스팔트에서 검은 실을 뽑아, 탄소강화섬유 제질의 1회용 로켓발사기를 연성해내는 아카네p.
키오라"그거 참 이상하게 생긴 요술봉이ㄴ─"
「RPG-7」
대전차 로켓을 연성하여 공격합니다.
※ 원거리 2.5배 공격
※ 행동력 5
「검은 실」
탄소강화 섬유 연성을 통해, 다양한 기동 및 전술에 응용합니다.
※ 주사위의 최소값을 주사위값/2(버림) +50으로 고정. 단, 크리티컬과 빗나감은 본래의 주사위값으로 적용. 한개의 주사위에만 유효. / 행동력 1
데미지 488
아카네p가 한쪽 무릎을 끓고 안정된 자세로 격발하자, 제3세계에서 수제로 만들어진 것과는 비교를 불허하는 러시아제 개량형 텐덤탄두와 같은 설계도로 연성되어진 신형로켓탄이, 강렬한 후폭풍을 내뿜으며 키오라를 향해 직진으로 달려들었다.
키오라"푸헑!"
이중으로 터지는 막강한 물리력의 폭발이, 방금전 시키가 저격한 한발의 화학유탄을 상회하는 데미지를 입히며 키오라를 물수제비 뜨듯 튕겨내버린다.
아카네p"아니, 정정해야겠네. 생각해보니 차르의 요술봉이라고 해야할지도."
그런 아카네p의 혼잣말을 들으며 피식, 웃는 디미트리p였다.
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거친 파도의 키오라
체력 [674/2000]
충성도 : 0
※ 수속성/빙속성 반감, 뇌속성 약점(1.5배), 즉사 무효
※ 플레인즈워커 : 플레인즈워커 룰이 적용됩니다.
※ 플레인즈워커 능력 - 키오라[3/3]↓ [활성화][0/4]↓
- 이하의 능력들 중 조건을 만족시키는 것 하나가 발동됩니다. 조건을 동시에 만족할 경우, 그것들 중 가장 아래쪽의 능력 하나만이 발동됩니다.
행동자가 공격했을 경우 : 충성도 +1, 그 턴 공격자가 입히는 데미지는 0이 되고, 사용 자원의 절반을 돌려받으며, 키오라의 다른 모든 스킬을 무시합니다.
(키오라가 공격자를 파도로 감쌉니다.)
행동자가 공격 이외의 행동을 했을 경우 : 충성도 -1. 키오라의 일축 카운트를 +1 하고, 카운트가 가장 많이 남은 키오라의 스킬의 카운트 하나를 -1 합니다.
(키오라가 바다의 신비한 기운을 모읍니다.)
충성도가 5 이상일 경우 : 충성도 -5. 남은 전투 동안, 키오라는 "행동력 소모량이 9 이하인 공격에 데미지를 입지 않으며, 공격자는 콤마 값이 50이하라면 9턴 다운시킨다"를 얻습니다.
(키오라가 바닷속에서 무시무시한 크라켄 괴수들을 불러냅니다.)
※ 타사의 쌍지창
- 무효화 및 무시 불능.
- 공격자의 콤마 값이 (주사위 값 - 20) 이하라면 3턴 다운시킵니다.
※ 키오라의 일축 [카운트 : 2]
- 행동자의 콤마 값이 70 이하였다면 카운트를 1 증가시킵니다. 그 후, 행동자가 카운트 이하의 행동 자원을 소모했고 콤마 값이 30 이하였다면, 행동을 무효화시키고 사용 자원의 절반을 돌려받습니다.
※ 내리덮는 파도 [2/4]↓
- 주사위 값이 50 이하라면, 행동자를 4턴 다운시킵니다. 20 이하였다면, 추가로 행동자의 다른 캐릭터들도 3턴 다운시킵니다.
※ 신사냥꾼 문어 [6/6]↓(비활성화)
- 활성화 상태인 동안, 공격자의 콤마 값이 짝수라면 3턴 다운시킵니다.
- 키오라의 충성도가 0이 되었을 때, 이 스킬은 비활성화 상태로 되돌아가고 카운트가 6으로 초기화됩니다.
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<특수 룰>
※ 플레인즈워커 룰
- 무시 및 무효화 불가능.
- 플레인즈워커에게 준 데미지의 백의 자리 수만큼 충성도를 차감합니다. 1000 이상의 데미지라면 10 차감합니다.
- 충성도가 0 이하가 되었다면, "플레인즈워커 능력"을 [4/4]턴 동안 비활성화시킵니다. 그 후 충성도를 초기값(2)로 초기화합니다.
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<적용중인 효과>
아, 배신의 신 헬리아드였던가? 신이, 그것도 백색 신이 그런 짓이나 하고 말이야.
아 시험공부 하기 너무 시러여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ
미레이 "뭐, 이제 얼마 안 남은 것 같으니 가자고 노놋!"
노노 "에..? 네, 그러면 해볼게요..."
=====
노노 행동력 6/10
미레이 행동력 5/10
노노 - 의욕 : 11
미레이 - [장착]
[내던지기] : 적을 염력으로 있는 힘껏 하늘로 던져버린 뒤, 공중에서 다시 붙잡아 땅으로 내려찍습니다.
- [의욕] 9 이상 필요
- 기본 공격력 * 3 / 행동력 6 소모
- 기존 콤마값이 80 이상인 경우, 기본 공격력 +10.
키오라 "으악?!"
요술(?)을 맞고 멀리 튕겨가던 키오라의 몸이, 이내 무언가 벽에 부딪힌다.
그리고 잠시 후, 그 몸이 바다에서 떨어져 떠오르기 시작하더니, 이내 노노의 염력이 강력한 충격과 함께 키오라를 다시 바닷속으로 거칠게 쳐박는다!
"쿠웅!"
키오라 (헤롱헤롱)
노노 "조, 조금 심했으려나요..."
미레이 "아까 요술에 비하면 나으니까 괜찮을 거얏!"
노노 "그것도, 이것도, 다 안 괜찮아보이는데요..."
=====
데미지 판정 : (53+10)×3=189
노노 행동력 1/10
미레이 행동력 6/10
노노 - 의욕 : [의욕쿠보]
미레이 - [장착]
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거친 파도의 키오라
체력 [485/2000]
충성도 : 0
※ 수속성/빙속성 반감, 뇌속성 약점(1.5배), 즉사 무효
※ 플레인즈워커 : 플레인즈워커 룰이 적용됩니다.
※ 플레인즈워커 능력 - 키오라[3/3]↓ [비활성화][3/4]↓
- 이하의 능력들 중 조건을 만족시키는 것 하나가 발동됩니다. 조건을 동시에 만족할 경우, 그것들 중 가장 아래쪽의 능력 하나만이 발동됩니다.
행동자가 공격했을 경우 : 충성도 +1, 그 턴 공격자가 입히는 데미지는 0이 되고, 사용 자원의 절반을 돌려받으며, 키오라의 다른 모든 스킬을 무시합니다.
(키오라가 공격자를 파도로 감쌉니다.)
행동자가 공격 이외의 행동을 했을 경우 : 충성도 -1. 키오라의 일축 카운트를 +1 하고, 카운트가 가장 많이 남은 키오라의 스킬의 카운트 하나를 -1 합니다.
(키오라가 바다의 신비한 기운을 모읍니다.)
충성도가 5 이상일 경우 : 충성도 -5. 남은 전투 동안, 키오라는 "행동력 소모량이 9 이하인 공격에 데미지를 입지 않으며, 공격자는 콤마 값이 50이하라면 9턴 다운시킨다"를 얻습니다.
(키오라가 바닷속에서 무시무시한 크라켄 괴수들을 불러냅니다.)
※ 타사의 쌍지창
- 무효화 및 무시 불능.
- 공격자의 콤마 값이 (주사위 값 - 20) 이하라면 3턴 다운시킵니다.
※ 키오라의 일축 [카운트 : 3]
- 행동자의 콤마 값이 70 이하였다면 카운트를 1 증가시킵니다. 그 후, 행동자가 카운트 이하의 행동 자원을 소모했고 콤마 값이 30 이하였다면, 행동을 무효화시키고 사용 자원의 절반을 돌려받습니다.
※ 내리덮는 파도 [1/4]↓
- 주사위 값이 50 이하라면, 행동자를 4턴 다운시킵니다. 20 이하였다면, 추가로 행동자의 다른 캐릭터들도 3턴 다운시킵니다.
※ 신사냥꾼 문어 [5/6]↓(비활성화)
- 활성화 상태인 동안, 공격자의 콤마 값이 짝수라면 3턴 다운시킵니다.
- 키오라의 충성도가 0이 되었을 때, 이 스킬은 비활성화 상태로 되돌아가고 카운트가 6으로 초기화됩니다.
───────────────────
<특수 룰>
※ 플레인즈워커 룰
- 무시 및 무효화 불가능.
- 플레인즈워커에게 준 데미지의 백의 자리 수만큼 충성도를 차감합니다. 1000 이상의 데미지라면 10 차감합니다.
- 충성도가 0 이하가 되었다면, "플레인즈워커 능력"을 [4/4]턴 동안 비활성화시킵니다. 그 후 충성도를 초기값(2)로 초기화합니다.
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<적용중인 효과>
포틴P "..하지만 저쪽에서 노골적으로 먼저 공격해 왔으니 별 수 없지. 슬슬 마무리하자. 서포트 부탁해."
「트리 다이어그램」
※ 에인헤랴르에 탑재된 양자 컴퓨터의 예측연산으로, 오차 값을 획기적으로 줄여 대상의 공격/행동 성공 확률을 비약적으로 늘립니다. 기본은 주사위 값만큼 지정된 대상의 주사위 값을 더합니다. 모든 빗나감이나 크리티컬 판정은 대상의 다이스만을 따릅니다. / 행동력 : 3
아리스 '물 속이면서...'
후미카 '아리스, 살짝 태클 걸고 싶은 표정이네요...'
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거친 파도의 키오라
체력 [485/2000]
충성도 : 0
※ 수속성/빙속성 반감, 뇌속성 약점(1.5배), 즉사 무효
※ 플레인즈워커 : 플레인즈워커 룰이 적용됩니다.
※ 플레인즈워커 능력 - 키오라[3/3]↓ [비활성화][2/4]↓
- 이하의 능력들 중 조건을 만족시키는 것 하나가 발동됩니다. 조건을 동시에 만족할 경우, 그것들 중 가장 아래쪽의 능력 하나만이 발동됩니다.
행동자가 공격했을 경우 : 충성도 +1, 그 턴 공격자가 입히는 데미지는 0이 되고, 사용 자원의 절반을 돌려받으며, 키오라의 다른 모든 스킬을 무시합니다.
(키오라가 공격자를 파도로 감쌉니다.)
행동자가 공격 이외의 행동을 했을 경우 : 충성도 -1. 키오라의 일축 카운트를 +1 하고, 카운트가 가장 많이 남은 키오라의 스킬의 카운트 하나를 -1 합니다.
(키오라가 바다의 신비한 기운을 모읍니다.)
충성도가 5 이상일 경우 : 충성도 -5. 남은 전투 동안, 키오라는 "행동력 소모량이 9 이하인 공격에 데미지를 입지 않으며, 공격자는 콤마 값이 50이하라면 9턴 다운시킨다"를 얻습니다.
(키오라가 바닷속에서 무시무시한 크라켄 괴수들을 불러냅니다.)
※ 타사의 쌍지창
- 무효화 및 무시 불능.
- 공격자의 콤마 값이 (주사위 값 - 20) 이하라면 3턴 다운시킵니다.
※ 키오라의 일축 [카운트 : 4]
- 행동자의 콤마 값이 70 이하였다면 카운트를 1 증가시킵니다. 그 후, 행동자가 카운트 이하의 행동 자원을 소모했고 콤마 값이 30 이하였다면, 행동을 무효화시키고 사용 자원의 절반을 돌려받습니다.
※ 내리덮는 파도 [0/4]↓
- 주사위 값이 50 이하라면, 행동자를 4턴 다운시킵니다. 20 이하였다면, 추가로 행동자의 다른 캐릭터들도 3턴 다운시킵니다.
※ 신사냥꾼 문어 [4/6]↓(비활성화)
- 활성화 상태인 동안, 공격자의 콤마 값이 짝수라면 3턴 다운시킵니다.
- 키오라의 충성도가 0이 되었을 때, 이 스킬은 비활성화 상태로 되돌아가고 카운트가 6으로 초기화됩니다.
───────────────────
<특수 룰>
※ 플레인즈워커 룰
- 무시 및 무효화 불가능.
- 플레인즈워커에게 준 데미지의 백의 자리 수만큼 충성도를 차감합니다. 1000 이상의 데미지라면 10 차감합니다.
- 충성도가 0 이하가 되었다면, "플레인즈워커 능력"을 [4/4]턴 동안 비활성화시킵니다. 그 후 충성도를 초기값(2)로 초기화합니다.
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<적용중인 효과>
트리 다이어그램 : 다음 공격행동자의 공격 위력 +13(1회)
이하의 내용들은 위키에도 추가되어 있으므로 헤이 위키 츄라이 츄라이
방어계 스킬이란, 일정 턴/휫수(혹은 내구도제로) 적의 다운 혹은 리타이어 막아내는 효과를 포함한 스킬을 말합니다. 이 분류는 스킬 설명에 추가로 기재해 둡니다.(이하 방어 효과로 칭함)
방어 효과는 무효화 불가능 스킬의 다운/리타이어도 막을 수 있습니다. 단 특수 룰에 의한 다운/리타이어는, 스폰자가 내린 재정을 따릅니다.
방어한 적의 스킬에 추가 디버프가 있을 경우, 기본적으로 그것도 함께 막아냅니다. 다만 [방어해도 적용]한다고 명시되어 있을 경우에는 추가 디버프는 적용합니다.
-디버프 : 일정 턴 행동력 회복 불가능, 공격 위력 감소, 상태이상 부여 등 플레이어 캐릭터에게 주어지는 페널티 일체
적의 스킬에 [관통]옵션이 존재할 경우, 방어해도 명시된 만큼의 다운 수치는 적용합니다.
단, [관통]옵션으로 방어 효과를 무시하고 적용하는 다운 수치는 원래의 다운 수치보다 낮아야 하며, 리타이어는 책정할 수 없습니다.
이번 정리에서 방어계 스킬로 분류된 것들은 이하와 같습니다. 위키에서 [방어 효과]태그가 붙은 것을 확인할 수 있습니다. (플레이시 이 태그까지 꼭 복사할 필요는 없습니다)
타카가키 카에데의 [활성의 파동]
히카루의 [샤이닝 인게이지]와 [파이널 폼!]의 추가효과
NovaP의 [초커 가동]
나나미의 [참초 련진]
오오하라 베이커리의 패시브
아이리의 [철벽방어], [운명의 창]의 추가효과
히데루P의 [M1 이미르]
아카네P의 [케블라 벙커], [블랙 레기온], [다크 센츄리온]
아리에스의 [코튼가드]
잭 더 리퍼의 [등 뒤를 조심해]
사에의 [오망성진]
모모카의 [블루로즈]
제 38위 할파스의 [요새 건설]
크시코스P의 [신화의 종복]
[사쿠라이 모모카]
-블루로즈
소수점 버림->올림
'이 효과가 적용중일때 [관통]에 의해 다운이 발생했을 경우, 그 적에게 100의 고정 데미지.' 효과 추가.
[코바야카와 사에]
-냉정의 차크라
'공격자에게 반격 무효 부여'로 텍스트 정리
[황도 12궁-리브라]
-지금 잠이 옵니까?
다운/리타이어를 무효로->다운/리타이어가 발생했을때 즉시 회복
[토토키 아이리]
패시브 "오버 히트" 추가.
신스킬 "멜팅 슬라이스" 추가.
-철벽방어
2턴->2회
-운명의 창
"한 전투에 한번만 사용 가능" 추가.
[카미야 나오]
-죽은 꿈의 가시
추가 효과 발동시 행동불능 턴이 늘어나도록 수정
[야가미 마키노]
-시그널:자이언트
디버프의 효과가 3배->2.5배
일단 상향쪽이긴 해도 제가 임의로 리워크에 가깝게 건드린 스킬들이 좀 있는데...(특히 아이리) 다른 방향성으로 수정 원하시면 이야기 주세요. 논의 후 반영해 보겠습니다.
어려운 몬스터가 좋은 몬스터가 아니니까요. 스폰의 완성도는 목적에 맞는 적절한 난이도에 달려 있는 거고, 때론 그게 어려운 것일 수도 있지만 늘 그렇지는 않습니다.
애초에 방어 효과와 관통을 정립하는건 공격의 방해 무시와 더불어 가위바위보에 가까운 구도를 노린 거지 다 떡칠하려고 만든건 아니에오...
금지하는 건 아닙니다만 몬스터의 밸런싱은 신중하게 부탁드립니다.
알아요 만들어놓고 이러는거 아니꼬운거..이미 라르라크때 보여줘놓고 이제와서 뭔 소리냐고 하실지도 모르죠
근데 이게 여신전생도 아니고 관통 난무하기 시작하면 방어 효과들 가치를 포함해서 제가 고려한 밸런싱 자체도 처음부터 다시 생각해야 할지도 몰라요(...)
이벤트땐 좀 그런 스킬 나올 수도 있는거 아니까 일반 스폰에서까지 과하게 쓰지는 말자는 정도...