
일반 프로듀서
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주제 : [주사위] 생존본능 TRPG
(글 진행은 반드시 댓글로 시작해주시기 바랍니다.)
생존본능 TRPG 플레이 로그 (Google Drive)
※ 페이지 우상단의 를 클릭하시면 리스트 보기가 가능합니다.
참여자분들은 반드시 룰을 읽어주세요. → https://sites.google.com/site/idolmastervalkyria/lul/yeonpyo
룰이 늘어난 덕분에 여러가지 전개가 가능해졌지만, 처음 출발했던 때보다 룰의 종류가 많아진 편입니다. 물론 스레로서는 굉장히 복잡해진 편이지만 TRPG 룰로서는 거의 없는 거나 마찬가지기에, 룰과 약간의 플레이 로그를 차근차근 읽어보시면 금방 감을 잡으실 수 있습니다.
※ 거의 붉은 글씨 위주로만 읽더라도 플레이에 큰 지장이 생기지 않습니다.
<공지>
16/11/21 생존본능 TRPG 위키를 개설했습니다.
https://sites.google.com/site/idolmastervalkyria/위키 사이트 개장했습니다. 비밀글로 E메일을 적어주시면 그 메일 편으로 위키 수정 권한을 드리니, 제시된 문서 양식에 따라 설정을 넣어주세요. (아직 적어야 할 게 산더미 같긴 하지만 ㅇ<-<) 문서양식 등은 히데루p와 이치노세시키의 프로필을 참고하시면 됩니다.
16/12/10 생존본능 TRPG 의 관리자 권한을 더헤드(@chs2***)님과 포틴P (@howo***)님에게 넘깁니다.
12월 12일 예정된 현 관리자 히데루(@cosmo****)의 공군입대로. 오늘부로 더헤드(@chs2***)님과 포틴P (@howo***)님에게 모든 운영권한을 공동운영의 형태로 넘겨드립니다. 공동 운영을 선택한 이유는 두 분 다 입대 직전의 저처럼 TRPG에 많은 시간을 할애 할 수 없기 때문이기도 하며, 통상적으로 두 분이 가장 많은 수의 아이돌들로 RP를 진행해왔던 점이 큽니다.
그리고 공동운영으로 관리자가 둘이 되었다고는 하나, 이제 일반 유저분들도 연표, 사건일지, 케릭터 등의 정보를 함께 수정 해주시길 바랍니다.
18/1/12 현재 생존본능 TRPG는 신규 참여자를 모집하지 않고 있습니다. 다만 향후 상황에 따라 모집할 의향은 있기 때문에, 참여자가 고정된 것은 아닙니다.
19/10/17 최근의 세션에서 사용했던 Roll20 플레이 페이지를, Roll20 기능의 연습을 겸해서 채팅을 통한 커뮤니케이션 장소로도 개방하고 있습니다.
관심 있으신 분들의 많은 참여를 바랍니다.
( Press Space bar to Skip )
「세계선 합선 사건」
절대로 연결 될 리 없었던 수 많은 평행우주들이, 마치 스파크를 튀기며 폭발한 전선들처럼 얽혀버린 원인은, 세계의 어떤 저명한 과학자도 밝혀낼 수 없었다.
물론 그 원인을 밝혀낼 충분한 사전지식도 가지지 못하던 인류였지만, 그들은 당장에 온갖 평행세계로부터 쳐들어오는 외계종족, 다른차원의 괴물들 따위로부터 생존하기에도 벅찼다.
결국 전세는 불리해지고 인류의 멸망이 코앞까지 봉착할 그 때였다.
「아이돌」
본래는 춤과 노래 등을 통해 대중적인 인기를 얻어, 돈을 벌며 살아가는 주로 저연령층의 예술인들을 지칭했던 그녀들.
그녀들은 그 「세계선 합선 사건」을 계기로, 초능력, 마법 등의 「능력」지니게 되었고, 얼마 지나지 않아 그녀들의 활약으로 지구상에서 모든 이계의 존재들을 몰아내게 되었다.
「프로듀서」
하지만 대체로 어린 아이들로 구성된 그녀들이 냉혹하고 잔혹한 전장에서, 그 의지를 잃어버리지 않고 효율적으로 싸울 수 있었던 것은, 그녀들을 뒷받쳐주고 통솔해준 「프로듀서」들이 있었기 때문이었다.
결과적으로 그들의 활약으로 인류는 어떻게든 생존 할 수 있었고, 외계의 기술들과 새로이 발견된 마법 등을 이용해 비약적인 문명의 발전을 이룩 할 수 있었다.
하지만 그것은 새로운 투쟁의 서막.
그들의 세계에 다녀온 한 프로듀서의 설명에 의하면, 스스로를「기계정령」이라고 칭한 그들은 강렬한 투지와 「생존본능」을 가진 인간 전사를 찾고 있다고 했다.
먼스(탐욕) 투스(교만) 웬즈(폭식) 덜즈(질투) 프라이(나태) 세럴(색욕) 선(분노).
그리고 아직 깨어나지 못한 플루토(광기).
그 명분도, 목적도 알 수 없었지만, 단 한 가지의 사실 만큼은 분명했다.
아이돌과 프로듀서들은, 자신들의 세계를 지키고, 또한 살아남기 위해 다시 한번 전화(戰火)의 열기에 삼켜지려 하고 있었던 것이었다.
※ 기계정령은 더헤드(@chs2***)씨의 오리지널 설정을 차용, 변형시킨 것입니다.
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493개의 댓글이 있습니다.
50÷33=1.5, 반올림해서 사이먼의 행동력 2 회복.
점핑 스타트로 인해 행동력 소모 0
사이먼이 장착한 외골격에서 중후한 기계음이 들려왔다.
"아드레날린 활성화."
사이먼"치토세도 준비해, 저 녀석의 시선이 저 아이들에게 가있는 지금이 기회니까."
사이먼은 자신의 총을 꺼내고 조심스럽게 녀석의 배후로 이동했다.
사이먼"우선 배후로 접근...윽!"
하지만 깨어난 자는 이미 알고있었다는듯, 사이먼이 움직이려하자마자 사이먼에게 시선을 돌려 빠르게 날아와 앞발을 휘둘러 사이먼의 머리를 강타했다.
사이먼"까마귀 주제에 엄청 아프네..."
사이먼 4턴 다운
사이먼(4/10)
치토세(2/10)
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깨어난 자
HP [300/300] [25%]
STR [1]
<현재 1페이즈 진행중>
──────────────────────
<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (0/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (1/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (3/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (4/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴] (2/5)↓
[재생 10]
※ 매 턴, 깨어난 자의 HP를 10 회복합니다. 최대 체력 이상으로는 회복되지 않음. (버프 해제 계열 스킬로 해제가능합니다.)
쇼코 "히얏하!! 그럼 감히 우리를 공격하는 저 놈을 찢어발기면 되는 거지?! 해주겠어! 햣하아!"
ㅡㅡㅡㅡㅡ
코우미레 행동력 2/10 [집중: 4] [괴담: 0]
쇼코 행동력 3/10 [약점: 0]
[잡아뜯기] : 먹잇감에게 난 상처를 깊게 헤집어 큰 고통을 줍니다.
※ 행동력 3 소모.
※ 기본 공격력/2 + 1턴간 [출혈] 부여 + 대상의 [약점] 2 증가
※ [출혈] : 지속되는 동안 매턴 콤마값 만큼의 피해를 적에게 부여합니다.
그러나 그와 동시에 꺠어난 자 또한 날개를 휘둘러서 쇼코의 공격을 막아냄과 동시에 반격하지만, 쇼코 또한 곧장 반응해 옆으로 구른 덕에 큰 피해는 없었다.
쇼코 "하! 보기보단 두꺼운 가죽이구만! 곧 다 찢겨질테지만 말이지!!"
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
데미지 판정 : 29×0.25=약 7, 10 회복. 출혈 1턴 및 약점 2 부여 -> 총 약점 3 부여
쇼코는 1+1 = 2턴 다운. 1회 반복
ㅡㅡㅡㅡㅡ
코우미레 행동력 3/10 [집중: 4.5] [괴담: 0]
쇼코 행동력 2/10 [약점: 3]
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깨어난 자
HP [300/300] [25%]
STR [1]
<현재 1페이즈 진행중>
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<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (2/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (0/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
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<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (3/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (4/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
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<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴] (1/5)↓
[재생 10]
※ 매 턴, 깨어난 자의 HP를 10 회복합니다. 최대 체력 이상으로는 회복되지 않음. (버프 해제 계열 스킬로 해제가능합니다.)
나나미/유우키 기력 2/10
Nova: 몸퉁이는 조류인데 날개 대신 다리가 한 짝 더...저건 도데체 어디서 굴러나온 놈이야?
나나미: 혹시 모르니 대공방어도 할 필요가 있어 보이는데여. 숨겨둔 날개를 뽑아서 도망칠지도 몰라여.
유우키: 으음... 뭔가 형태가.. 좀 그래서, 이상한 느낌이에욧..
카나코: 탐색할 시간이 필요해 보이네. 견제하면서 관찰하면 무언가 보일지도 몰라.
[ 윈드 러너 ]
행동력 소모: 1
(주사위값/33)[반올림]만큼 행동력 회복.
주사위값이 100일 경우 행동력은 Max가 됩니다
나나미/유우키 기력 5/10
허공을 휘 저으며 공기의 이동을 일으켜, 바람의 구체를 만들어낸 유우키는 조금씩 바람을 일으키며 저 이상한 생명체의 반응을 살핀다.
유우키: 으음...
카나코: 뭔가 알겠어?
역시 애매한듯 고개를 갸웃거린 유우키는 잠깐 골똘히 생각하더니, 이내 고개를 젓는다.
유우키: 모르겠어요... 음..
카나코: 아냐, 모르는 게 당연한 거니까 말야.
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깨어난 자
HP [300/300] [25%]
STR [1]
<현재 1페이즈 진행중>
──────────────────────
<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (1/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (3/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
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<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (3/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (4/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
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<적용중인 효과>
[재생 10]
※ 매 턴, 깨어난 자의 HP를 10 회복합니다. 최대 체력 이상으로는 회복되지 않음. (버프 해제 계열 스킬로 해제가능합니다.)
코우메 "잔잔해진 것도... 나름의 사념... 이걸 잡아늘리면... 후후..."
ㅡㅡㅡㅡㅡ
코우미레 행동력 4/10 [집중: 5] [괴담: 0]
쇼코 행동력 3/10 [약점: 3] 1턴 다운
[사념] : "모든 움직임엔... 필연적으로 사념이 남아... 보통은 약하지만... 그것도 다루기 나름..."
※ 행동력 4 소모. 이전 턴의 상황에 따라 다른 디버프 부여. 적용은 위쪽에 있는 효과를 우선적으로 적용한다.
※ [고통] : 이전 턴에 아군이 다운된 경우에 적용.
-> 2턴간 적의 다운/리타이어 약화 (다운/리타이어를 무효로 하나 [관통]은 적용)
※ [분노] : 이전 턴에 아군의 공격이 빗나갔거나 무효가 된 경우에 적용.
-> 2턴간 적을 향한 공격이 빗나가지 않음. 적의 스킬의 범위가 30 감소하며, 대신 적이 발생시키는 다운이 3턴 증가 (최종 다운 턴에 가산. 적이 다운시키지 않은 경우는 증가하지 않음.)
※ [원념] : 이전 턴에 아군의 공격이 적중한 경우에 적용.
-> 2턴간 적에게 매턴 콤마값 만큼의 지속 피해 부여
※ [평화] : 이전 턴에 아군이 공격 외의 행동을 한 경우에 적용.
-> 2턴간 적의 스킬 카운트 정지
: 평화 적용
그리고 그와 함께, 깨어난 자는 자신의 몸이 나른해져감을 깨달았다.
'이건 또 신기한 감각이군. 시끄러운 이 세계의 분위기는 마음에 들지 않지만, 그 이상으로 다양한 것이 존재하는 건 나쁘지 않아. 지배하고 나면 누릴 게 많겠군.'
코우메 "뭔가 안좋은 생각을 하는 거 같다고...? 그야 그렇지 않을까... 그러니까 공격했을테고..."
미레이 '언제 봐도 허공에 대고 대화하는 걸 보는 건 익숙해지지가 않넷...' 파르르
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
코우메 3+1턴 다운. ['그 아이'] 효과로 15의 피해. 10 재생
2턴간 스킬 카운트 정지
ㅡㅡㅡㅡㅡ
코우미레 행동력 1/10 [집중: 5.5] [괴담: 0] - 다운 : 코우메 4
쇼코 행동력 4/10 [약점: 3]
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깨어난 자
HP [295/300] [25%]
STR [2]
<현재 1페이즈 진행중>
──────────────────────
<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (0/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (2/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (3/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (4/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
[재생 10]
※ 매 턴, 깨어난 자의 HP를 10 회복합니다. 최대 체력 이상으로는 회복되지 않음. (버프 해제 계열 스킬로 해제가능합니다.)
[사념 - 평화] (2/2)↓
※ 2턴간 깨어난 자의 스킬 카운트 정지
아스카 "하늘과 땅의 반짝임으로 연단된 수정의 혼들이여, 합신의 끝에 보인 미지의 광채를 붙잡아, 그 기고웅대한 날개를 펼쳐라! 싱크로 소환! 현현해라, 크리스트론-그리온간드!!"
크리스타라이트 래디에이션 : 위력 +175, 행동력 9 소모.
[수인(手印)-닌도]
※ 행동력 2 소모.
※ 이하의 효과에서 하나를 선택해 적용한다. 행동력을 2 추가로 소모하고 전부 선택할 수도 있다.
-다음 아야메가 자신의 액티브를 사용해 행동하는 턴, 액티브의 행동력 소모값 -1.
-다음 공격의 위력 +20.
2 추가로 소모하고, 동시행동 페널티 부담.
어째선지 겉보기로는 아무 다를 것 없는 흐름에도 불구, 몬스터는커녕 썰렁함을 연출해줄 바람조차 불지 않고 고요함만이 주위를 감싸고 있었다.
슈코 "? 모임?"
아스카 "...또 반지를 안 뺐군. 적응할만큼 자주 벌어져서도 안 되겠지만, 이 민망함에는 언제까지라도 적응하지 못할 것 같은걸."
슈코 "아- 그거, 지금까지도 계속 끼고 있지. 역시 뜻밖의 성실함으론 일류라니까."
아스카 "슬슬 착용하지 않으려 생각한 적도 없지 않지만, 그때마다 프로듀서가 만류해서 말이지.."
슈코 "아, 알만하네. 혹시라도 그 사건처럼 네가 위험해질지 모른다고 생각하면 3일 안에 맛이 가겠지, 그 사람은."
아스카 "과보호라고 하고 싶은 마음이지만, 이쪽에서도 이젠 걱정 없다고 입증할 수단은 아직 없으니.. 이런 불편에도 불구하고 계속 끼고 있단 이야기로군." 한숨
무척이나 귀찮다는듯, 그러나 일련의 사실이 진심으로 싫은 기색은 또 아닌 묘한 태도를 비치며 아스카는 손가락에서 해골무늬 디자인의 반지를 빼낸다.
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한편, 포위의 후방에서.. 이곳에 새로이 합류한 아이돌이 한 명.
아야메 "흐음, 드물게도 타마미공도 카린공도 없이 소저의 단독 출격이오이까. 촬영이 있다고 들었으니 어쩔 수 없으나.."
아야메 "뭐, 혼자라 해서 다를 것은 없지요. 소저에겐 드물게도 객이 많은 큰 무대입니다만.. 은밀 냉철하게 닌자다운 승부를! 닌!" 처처처척
닌! 을 말하는 한순간만에 번개같이 수인을 맺은 아야메의 주변에 수수께끼의 기운이 감돈다. 깨어난 자에게 발각되지 않도록 기척을 죽이고 있기에, 당장 눈치챈 사람은 적겠지만.. 방금 인을 맺은 것은 결코 멋내기의 흉내는 아닌 것이다.
포틴P 사이드 행동력 1
아이돌 스타즈 행동력 2
──────────────────────
깨어난 자
HP [300/300] [25%]
STR [2]
<현재 1페이즈 진행중>
──────────────────────
<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (0/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (2/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (3/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (4/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
[재생 10]
※ 매 턴, 깨어난 자의 HP를 10 회복합니다. 최대 체력 이상으로는 회복되지 않음. (버프 해제 계열 스킬로 해제가능합니다.)
[사념 - 평화] (1/2)↓
※ 2턴간 깨어난 자의 스킬 카운트 정지
혹시 다이스 조질까봐 무난한 계산식으로 썼는데 이걸ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
골 때리게 됐군요(..)
아무튼.. 모종의 계기가 있어서 완성에 대해 장기간 고민중이던 아야메 시트를 완성하고 공용 캐릭터로 등록했습니다.
분량은 짧지만 당연히 캐릭터 설정 페이지도 준비.
공용 캐릭터 특성상 필수는 아니지만 심심풀이삼아 보시고 한번쯤 코멘트해주신다면 좋습니다.. 아 물론 제가 좋습니다
중2병이 여전한 현역인 저로서는 참 갖고 싶은 작명력...
코우메 "재생 능력... 있는 걸지도..."
쇼코 "하! 그럼 그 이상으로 상처입히면 될 뿐이지! 낫지도 못할 정도로 찢어주마!"
ㅡㅡㅡㅡㅡ
코우미레 행동력 2/10 [집중: 6] [괴담: 0] - 다운 : 코우메 3
쇼코 행동력 5/10 [약점: 3]
[상처 씹기] : 먹잇감에게 난 상처를 다시 한 번 더 씹어서 더욱 깊은 상처를 냅니다.
※ 행동력 3 소모.
※ 기본 공격력. 적에게 3턴간 [출혈]을 부여합니다.
※ [출혈] : 지속되는 동안 매턴 콤마값 만큼의 피해를 적에게 부여합니다.
몰려오는 고통에 비로소 깨어난 자가 정신을 차리고 움직이기 시작했으나, 그 땐 이미 쇼코가 거리를 충분히 벌린 이후였다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
데미지 판정 : (25+15)×0.25= 10의 피해. 10 회복
3턴간 출혈 부여
ㅡㅡㅡㅡㅡ
코우미레 행동력 3/10 [집중: 6.5] [괴담: 0] - 다운 : 코우메 2
쇼코 행동력 1/10 [약점: 4]
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깨어난 자
HP [300/300] [25%]
STR [2]
<현재 1페이즈 진행중>
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<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (0/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (2/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (3/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (4/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
[재생 10]
※ 매 턴, 깨어난 자의 HP를 10 회복합니다. 최대 체력 이상으로는 회복되지 않음. (버프 해제 계열 스킬로 해제가능합니다.)
[사념 - 평화] (0/2)↓
※ 2턴간 깨어난 자의 스킬 카운트 정지
※ [출혈] : 지속되는 동안 매턴 (콤마값×0.25) 만큼의 피해를 적에게 부여합니다. (3/3)↓
상처 씹기가 의외로 스펙이 높군요.. 있다가 좀 수정을
아마 제 기억으론 수정 전에는 행동력 6 소모에 출혈 4턴 부여였을텐데... 일단 지금은 5소모로 치고 2 더 소모하겠습니다아
따로 의견이 있으시다면 그쪽 반영해 보겠습니다
리사 [뭔가 약간 꺼름칙해.]
치에리 [가슴팍에 단검은 왜 꽂힌 걸까요?]
K마구P [그거야 저 까마귀만 알겠지. 일단 우리가 할 건 하나, 저 까마귀의 제압이다.]
이나즈마 슈터 참전
치토세(7/10)
쇼코에 의해 상처를 입은 깨어난 자는 고통스럽다는 듯이 울부 짖었다. 몸을 사방으로 휘둘러 쇼코를 공격하려 했지만, 쇼코는 거리를 벌린지 오래였다. 근처에 아무 것도 없다는 것을 깨달은 깨어난 자는 멀어진 쇼코를 보며 분노한 것인지 강하게 울부 짖었다.
사이먼"저 아이 호시 쇼코였나? 엄청 대담하고..."
치토세"위험해보이지?"
치토세는 사이먼의 말을 가로챈 뒤 싱긋 웃었다.
사이먼"응, 내가 봤던 공포 영화의 살인마보다 무서워."
치토세"무슨 영화인데?"
사이먼"할로윈이라는 영화인데 잘 모를거야."
"부기맨 말이냐?"
누군가 사이먼의 뒤로 갑작스럽게 다가 와 중얼거렸다. 갑작스럽게 나타난 자임에도 불구하고 사이먼은 놀란기색 없이, 누군가에게 말했다.
사이먼"언제 온거에요 할아버지?"
사이먼 뒤에 서있던 자는 다름아닌 사이먼의 할아버지 래리 웨스트브룩이였다.
래리"이즈미가 바쁘다고 못왔다며? 대타로 대신 왔다."
치토세"우와~"
치토세는 마치 신비한 동물을 보는 것마냥 래리를 보았다.
치토세"전투복을 입은 할아버지는 처음인걸. 어울리네♪"
래리"고맙구나."
래리가 웃으며 치토세의 머리를 쓰다듬고는 자신의 소총의 잠금 장치를 풀었다.
사이먼"와주셔서 잘됐네요. 마침 할아버지의 도움이 필요하던 참이었어요."
래리"제압 사격이지?"
사이먼"...잘 알고계시네. 치토세가 까마귀의 뒤로 돌아갈 동안 제압할거에요."
치토세"좋아♪ 그럼 준비할게."
동시행동
오디세이: 다크 비전
※행동력 3 소모
※치토세가 2턴간 어떤 공격을 하던 기습 계열로도 취급합니다.
중거리 사격
※행동력 6 소모
※사격 계열
※주사위 값×2.5만큼 피해를 가합니다.
※주사위 값이 80이상일시 적의 스킬 카운트를 한 턴 정지시킵니다.
21×0.75=15.75, 16
185+16-10=191
래리는 자신의 XM177 카빈 소총을, 사이먼은 UMP 45를 들어 깨어난 자를 조준했다.
사이먼"치토세, 준비는?"
치토세"끝났어."
치토세의 왼손에 그려져있는 문양이 검은 빛을 내더니 치토세의 눈이 검게 변했다.
사이먼"좋아."
래리와 사이먼이 동시에 방아쇠를 당겨 깨어난 자에게 총알을 퍼부었다.
"캬아아아아!"
총알이 계속 몸에 박히는 탓에 깨어난 자는 괴로운지 울부짖었고 쇼코가 아닌 사이먼과 래리를 향해 움직였다.
사이먼"시선을 끌었어!"
래리"사이먼, 녀석이 보고있는건 우리가 아니다!"
사이먼"무슨 소리에요 여길 보고있..."
그 때 사이먼은 느꼈다.
치토세는 자신의 그림자에 녹아들어 이미 이곳에서 사라졌다. 하지만 우리의 옆에서 사라졌다.
사이먼"설마..."
래리"녀석은 치토세를 보고있었다. 치토세의 검은 눈과 그림자를 본거다. 마치 호기심에 가득차 있는 행동과 시선. 저 까마귀 도대체 뭐야?"
사이먼(2/10)
치토세(5/10)
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깨어난 자
HP [109/300] [25%]
STR [3]
<현재 1페이즈 진행중>
──────────────────────
<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (2/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (1/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (3/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (4/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
[재생 10]
※ 매 턴, 깨어난 자의 HP를 10 회복합니다. 최대 체력 이상으로는 회복되지 않음. (버프 해제 계열 스킬로 해제가능합니다.)
※ [출혈] : 지속되는 동안 매턴 (콤마값×0.25) 만큼의 피해를 적에게 부여합니다. (2/3)↓
팔다리 달린 까마귀
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깨어난 자
HP [260/300] [25%]
STR [3]
<현재 1페이즈 진행중>
──────────────────────
<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (2/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (1/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (3/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (4/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
[재생 10]
※ 매 턴, 깨어난 자의 HP를 10 회복합니다. 최대 체력 이상으로는 회복되지 않음. (버프 해제 계열 스킬로 해제가능합니다.)
※ [출혈] : 지속되는 동안 매턴 (콤마값×0.25) 만큼의 피해를 적에게 부여합니다. (2/3)↓
참고로 답덧글이 이미 달려있거나, 주사위가 굴려진 덧글은 수정할수 없으니 유의해주세요.
결과창과 달리 행동선언에 속하는 댓글은 수정하기가 힘들게 됩니다.
업로드할때 조금 신중하게 해야겠지요.. 뭐 실수가 생기거나 해도 최대한 도와는 드리니까 너무 걱정은 마시고
나나미/유우키 기력 9/10
나나미: 저 까마귀 녀석, 사람을 신기한 듯한 눈빛으로 보는게... 영 기분이 안 좋아여.
유우키: 아..! 그거, 저만 느낀 게 아니었군욧..
나나미가 깨어난 자와 눈을 마주치자. 칼손잡이에 숨겨진 칼날을 휘둘러 뽑고는 달려나간다.
나나미: 하압!
[일점관통] - 나이프를 손잡이까지 찔러넣을듯한 힘으로 박아넣습니다
기력 소모: 8
- 이하 두 가지의 선택지를 지닙니다
1) d/400
2) 다이스를 두 번 굴려 판정된 모든 다이스와 콤마값을 합한 고정 피해를 가합니다.
고정 피해이므로 위력 증감은 적용받지 않지만, 공격 행동으로 취급하고 명중 판정도 합니다.
2) 사용
나나미/유우키 기력 2/10
나나미는 순식간에 뛰어나가며 깨어난 자에게 나이프를 들이밀었다.
깨어난 자: ...!
나나미의 고속 이동을 늦게나마 감각으로 눈치 챈 깨어난 자는 몸을 날려 피했지만 나나미가 찌르는게 먼저였고, 그대로 반대쪽 건물 옥상 난간까지 밀려나 상처 깊숙히 나이프가 후벼팠다.
나나미: 별 거 아니네여, 어서 제압을 해야...
유우키: 나나미 씨! 뒤에욧!!
후벼패이며 난간에 받힌 깨어난 자를 뒤로 하고 나이프에 묻은 피를 털어내려 나나미가 돌아서자, 깨어난 자는 난간을 박차고 뛰어 나나미를 가격한다.
나나미: 커흑..!
그 찰나의 순간 두 방을 가격당한 나나미는 옥상을 나뒹굴었고, Nova가 외투를 벗으며 헬기에서 뛰어내릴 준비를 한다.
Nova: 아이고야, 내 저럴 줄 알았지. 유우키는 접근 좀 막아 주고 카나코는 디저트 좀 준비해 줘.
카나코/유우키: 네!/넷!
나나미 8턴 다운
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깨어난 자
HP [197/300] [25%]
STR [3]
<현재 1페이즈 진행중>
──────────────────────
<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (1/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (0/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (3/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (4/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
[재생 10]
※ 매 턴, 깨어난 자의 HP를 10 회복합니다. 최대 체력 이상으로는 회복되지 않음. (버프 해제 계열 스킬로 해제가능합니다.)
※ [출혈] : 지속되는 동안 매턴 (콤마값×0.25) 만큼의 피해를 적에게 부여합니다. (1/3)↓
코우메 "조금... 서두르는 게 좋을지도..." 스윽
ㅡㅡㅡㅡㅡ
코우미레 행동력 5/10 [집중: 7.5] [괴담: 0]
쇼코 행동력 3/10 [약점: 4]
[폴터가이스트] : 주변의 물건들이 멋대로 떠올라 불규칙적으로 움직이더니 코우메의 작은, 그러나 왠지모르게 섬뜩한 미소와 함께 그 모든 물건들이 적에게 적중합니다.
※ 행동력 5 소모.
※ (주사위) * (콤마값 일의 자리수) * 0.5 의 피해
그리고 코우메의 작은, 그리고 섬뜩한 미소와 함께 떠오른 것들은 일순간에 날라가 깨어난 자에게 적중한다.
그러나 다방면에서 일제히 쏟아지는 공격이라도 결국 치명적인 일격은 하나도 존재하지 않았고, 깨어난 자는 오히려 그 잡동사니 세례를 뚫고 코우메에게 달려와서 그대로 부딪혀 날려버린다.
그러자 곧이어 꺠어난 자가 부딪힌 부분이 검게 물들며 그에게 고통을 선사하지만... 깨어난 자는 그 고통조차도 흥미롭다는 듯한 표정을 지을 뿐이었다.
미레이 "코우메! 괜찮아?!!"
코우메 "으, 응... 움직일 수 있어... 걱정하지 않아도 돼..."
미레이 "피는 안 나는 거 같지만 그래도 꽤 세게 부딪혔잖아.. 좀 쉬고 있어. 저 망할 녀석은 내가 반드시 대가를 치르게 해줄테니까!"
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
데미지 판정 : 24 * 6 * 0.5 * 0.8 + 66 = 123.6 * 0.25 = 30.9 -> 31의 피해
코우메는 3+3 = 6턴 다운. ['그 아이'] 효과로 34/5*6*0.25 = 10.2 -> 10의 피해 부여. 재생으로 10 회복
ㅡㅡㅡㅡㅡ
코우미레 행동력 1/10 [집중: 8] [괴담: 0] - 다운 : 코우메 6턴
쇼코 행동력 4/10 [약점: 4]
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깨어난 자
HP [166/300] [25%]
STR [3]
<현재 1페이즈 진행중>
──────────────────────
<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (0/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (3/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (3/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (4/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
[재생 10]
※ 매 턴, 깨어난 자의 HP를 10 회복합니다. 최대 체력 이상으로는 회복되지 않음. (버프 해제 계열 스킬로 해제가능합니다.)
※ [출혈] : 지속되는 동안 매턴 (콤마값×0.25) 만큼의 피해를 적에게 부여합니다. (0/3)↓
비트 슈터 행동력 [5/10]
K마구P [슬슬 우리도 타격한다! 치에리!]
치에리 [네..!]
[아스트로 브레이크(アストロブレイク)] - 오가타 치에리
림속성
밸런스 타입
TP 소모 30
- (주사위 수 + 25)의 기본 위력으로 공격합니다.
- 주사위를 굴려 나오는 최솟값이 20으로 보정됩니다.
- 데미지 1.3배(반올림).
- 행동력 소모 : 5
이나즈마 데미지 MAX, 2페이즈로 넘어감
K마구P&치에리 행동력 [1/10]
비트 슈터 행동력 [6/10]
https://youtu.be/KZ6eKBH5jic?t=39
치에리 [...!]
치에리 [하아아!!!] 파앙!
공이 넘어오자마자 오른발로 공을 빗겨차 휘돌게 하는 치에리.
원래 위력을 훨씬 상회하는 우주 에너지가 공에 깃든다...!
리사 [분명 '아스트로 브레이크' 같은데...]
하루 [원래 모이는 힘보다 더 크게 모이는 것 같아!]
K마구P [이거라면 절호조다!]
엄청난 힘이 모이는 것은 물론 치에리도 느끼고 있었다.
비범한 공격이 될 것임을 직감한 그녀는
치에리 [이걸로 끝장을 보겠어요!] 고오오
치에리 [아스트로 브레이크(アストロブレイク)!!] 콰앙!!!
평소에 차던 것보다 훨씬 빠르게, 있는 힘껏 공을 차냈다!
그러자 그 에너지가 모인 공은 땅을 파내듯이 긁어가며 깨어난 자를 향해 빠르게 돌진!
깨어난 자가 낌새를 확인했을 때 그 공은 이미 자신의 코앞에 와 있었고, 에너지 구체는 강하게 깨어난 자를 날려버린다!
깨어난 자가 머리부터 땅에 떨어지고, 공은 튕겨져 이나즈마 슈터에게로 돌아왔다.
미동조차 없는 깨어난 자.
치에리 [하아... 이런 느낌, 오랜만이야...!]
하루 [나이스 샷, 치에리 언니!]
리사 [이걸로 끝, 인가?]
K마구P [.... 음?]
아이돌들이 승리를 확신하던 잠시 후.
깨어난 자의 눈에서 빛이 스멀스멀 새어나오더니...
깨어난 자 (지잉)
K마구P [이런... 물러서!]
머리에 난 상처가 급속도로 아물기 시작하고, 불길한 힘이 그를 휘감아돈다.
깨어난 자가... 더 강해져서 일어난다!
하루 [칫, 끈질기기는...]
치에리 [더 불길한 느낌이에요...]
깨어난 자는 자신을 타격한 존재를 확인하고 포효를 위한 힘을 모은다!
K마구P {뭔가 곧 옵니다! 다음에 가실 분은 무조건 몸을 사리세요!}
──────────────────────
깨어난 자
HP [300/300] [25%]
STR [3]
<현재 2페이즈 진행중>
──────────────────────
<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (3/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (4/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (3/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (4/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
깨어난 자가 힘을 모으며 그 위압감과 불길함에 모두가 방어 태세를 갖추는 때, 쇼코만은 그에 굴하지 않고 뛰쳐나간다.
늑대 귀와 꼬리를 한 142cm의, 쇼코는 가냘픈 듯 보이나 매서운 몸놀림으로 망설임 없이 깨어난 자를 향해 달려든다.
탑에서 신으로 추앙받는 지배자의 위압적인 모습에도 굴하지 않는 쇼코는 지금 이 순간 만큼은 아이돌로서 보다는 포식자로서 까마귀를 대하고 있었다.
그녀의 손톱과 이빨은 이미 늑대의 것으로, 겨우 몸 자체는 평소대로의 모습을 유지하는 것만이 아이돌로서의 쇼코의 의식. 그 외에는 모든 움직임이 그저 눈 앞의 강한-맛있어 보이는- 피식자를 노리는 '본능'에 충실히 따르고 있었다.
ㅡㅡㅡㅡㅡ
코우미레 행동력 2/10 [집중: 8.5] [괴담: 0] - 다운 : 코우메 5턴
쇼코 행동력 5/10 [약점: 4]
행동력 2 회복 스테미나 드링크 x5 -> 4 사용
[터프한 포식자] : 늑대가 먹잇감의 반항을 무시하고 달려들어 자신의 이빨을 꽂아넣습니다.
※ 행동력 7 소모. 이번 턴동안 쇼코의 회피 콤마값을 0으로 취급합니다.
※ 주사위 x 3의 피해. 쇼코가 이번 턴에 입은 다운 하나당 이 기술의 위력이 5 증가합니다.
※ 공격을 마친 후, 쇼코는 다운 수치의 절반(내림)만큼 추가로 다운됩니다.
※ 공격이 무력화되거나 쇼코가 리타이어하는 경우에는 공격이 적용되지 않습니다.
그리고는 곧장 몸을 돌려 깨어난 자의 등에 타서 자신의 양 손톱을 깨어난 자의 날개죽지에 박아넣는다.
그리고 한순간에 그 모든 것을 잡아 뽑는다.
배려같은 것은 일절 없이, 거칠고 포학하게, 자신이 붙들어맸던 모든 부위를 만신창이로 헤집어 놓으며 뜯어낸다.
깨어난 자의 목과 날개죽지에는 재생되자마자 깊은 상처가 또 다시 생겨났다.
깨어난 자는 갑작스레 몰려온 고통에, 또 당돌하게 덤벼드는 소녀에게 당황했다. 여태껏 자신에게 덤벼온 자들은 적지 않았다. 그러나 일부러 과시하듯 힘을 뿜어내는, 그리고 실제로도 압도적인 힘이 실린 이 포효 앞에서는 모두가 움츠러들고 도망치거나 아니면 용감한 자라도 방어하는 것이 고작이었다.
그러나 얼핏보기엔 아주 작아보인 이 소녀는 자신에게 덤벼들었다.
미련한 것인가, 용기 있는 것인가, 혹은 만용일 뿐인 것인가.
깨어난 자는 그것을 시험해보려 했다.
몰려드는 고통이 있다 할지라도, 지금까지 못 겪어본 고통은 아니었다. 그에겐 충분히 인내할만한 고통이었다.
이윽고 그는 모으던 힘을 더욱더 끌어올렸다.
검은빛의 불길해보이는 비늘은 자신의 어깨와 등, 허리에서 솟아올랐다. 등에 있는 소녀조차 밀어낼 정도로 크게, 마치 작은 날개가 생긴 것만 같은 크기로 자라났다.
쇼코는 그럼에도 계속 공격하려 떨어지지 않고 대신 비늘을 피하여 이번엔 머리 쪽으로 타고 올라가려했지만, 그보다 깨어난 자가 더 빨랐다.
푸른빛의 안광을 발하며 깨어난 자는 그 닫힌 입을 열었다.
지금껏 모아온 힘은, 그 순간에 방출되었다.
쿠아왕!
포효보다도 마치 폭탄이 터지는 것에 가까운 듯한 그 폭음은 순식간에 주변에 울려퍼졌다. 아니, 터뜨려졌다.
그것은 단순한 소리가 아니었다. 깨어난 자의, 탑의 지배자로서의 힘이 실려있는 강렬한 폭발이었다.
몇 미터는 떨어진 옥상의 문마저도 순식간에 우그러지며 건물의 안쪽으로 날라가고, 주변에 있던 346의 인원들도 충격을 대비한 상태임에도 긴장을 풀면 금방이라도 날아갈 것만 같았다. 아니, 실제로 가까이에 있던 이들은 납작 엎드렸음에도 불구하고 뒤로 밀려날 정도였다.
깨어난 자로부터 일으켜진 그 폭발은 옥상 전체를 뒤엎고 깨부쉈다.
쇼코는 그런 충격 중에서 가장 가까이에 있었다.
자신의 능력으로 강화된 육체로 그것을 버티고자 깨어난 자에게 난 상처를 마치 손잡이인 것처럼 붙잡았으나, 뼈를 울리고 살을 찢는 그 포효 앞에선 차마 버티지 못했다.
근육이 경련하는 듯한 감각과 함께 쇼코는 정신을 잃었다.
그리고 그녀의 몸은 깨어난 자에게 벗어나 엄청난 속도로 날아갔다.
그녀가 있었던 옥상을 벗어날 정도로.
불행 중 다행히도 쇼코는 건물 아래로 곤두박질치진 않았다. 깨어난 자의 포효의 위력이 지나치게 강한 탓에 오히려 더 멀리 날아가 옆 건물의 옥상까지 날아간 것이었다.
원래도 뛰어넘을 수 있을 정도로 그렇게 간격이 먼 것은 아니었으나, 옥상의 중앙에 가까운 위치에서 그 정도로 날아간 것은 깨어난 자의 위용을 짐작케 했다.
그리고 그 압도적인 힘을 뿜어내어 쇼코를 날려보낸 깨어난 자는... 그 강렬한 포효를 하고도 힘이 남아있다는 듯이, 오히려 포효를 하기 전보다 힘이 넘치는 것처럼 보여지고 있었다.
깨어난 자는 쇼코가 가졌던 것이 만용임을 깨달았다.
그러나 여전히 포효를 견디고 맞서기 위해 일어나는 자들을 보며, 그들은 다를까 고민했다.
그가 그것을 판단할 수 있는 방법은 단 하나였다.
깨어난 자는, 잠시 호기심을 그만두었다.
깨어난 자는, 비로소 시험을 시작했다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
다운 판정 : 7+3 = 10턴 다운. 50의 추가 위력 획득.
데미지 판정 : {(60+50) * 3 + 5*4} * 0.25 =87.5 -> 88의 피해 부여
쇼코는 5턴 추가 다운.
ㅡㅡㅡㅡㅡ
코우미레 행동력 3/10 [집중: 9] [괴담: 0] - 다운 : 코우메 4턴
쇼코 행동력 1/10 [약점: 4] - 다운 : 15턴
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깨어난 자
HP [212/300] [25%]
STR [3]
<현재 2페이즈 진행중>
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<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (3/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (4/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (2/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (3/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
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<적용중인 효과>
이벤트냐고 무슨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
메모장에 적고 있을 땐 몰랐는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아.. 후방이에요, 안심하세요
크레페를 썼고.. 응급 처치를 했어요.
나나미/유우키 기력 5/10
후방에 세워져 있는 헬기가 기우뚱 해질 정도의 후폭풍이 일어 한순간 혼란해지는 와중. Nova는 튕겨나가는 쇼코를 똑똑히 봤다.
Nova: 와 씨. 방금 지나간 거 뭐야!?
카나코: 으으.. 충격에 헬기가 흔들려서.. 못 봤어요...
Nova: 저 까마귀 같지도 않은 놈, 도대체 얼마나 힘을 숨기고 있었던 거야!
혀를 차고 일어나 반대편 건물 옥상으로 이동하자. Nova는 기절한 듯 미동도 없이 누워 있는 쇼코를 확인할 수 있었다.
Nova: 시발. 애를 이렇게 만들 정도였다고?
쇼코를 안아들고 옥상을 뛰어 넘어온 Nova는 나나미 옆에 쇼코를 눕히자, 카나코가 디저트 바구니를 들고 뛰어나왔다.
카나코: ...!
쇼코의 상태를 훑어본 카나코는 서둘러 바구니를 열어 치료 효과가 있는 디저트를 찿았다.
「크레페」 - 다운 내성 × 2
행동력 소모: 2
단맛: 6
※ 취식후, 다음에 받는 다운을 6턴 경감/제거합니다. ※방어 효과
오늘의 추천 메뉴! 효과로 크레페 연속 사용
나나미/유우키 기력 5/10
Nova: 빨리 크레페를 먹여야 할 텐데. 뭐 찿고 있어?
카나코: 안 돼요. 지금 쇼코는 의식이 없어요, 확실히 치료엔 크레페로 먹는 게 가장 확실하겠지만.. 크레페는 직접 씹어 먹지 않으면 의미가 없어서 안 돼요.
카나코가 바구니에서 바닐라 아이스크림이 담긴 작은 컵을 꺼내자 Nova는 끄덕이며 쇼코의 입을 살짝 열어줬고, 티스푼으로 아이스크림을 작게 퍼올려 혀 밑에 떨어트린다.
카나코: 자연스럽게 녹아서 침이랑 함께 들어갈 정도만 조금씩 먹여야 해요.
확실히 크레페를 직접 먹을 때보다 회복 속도가 더디긴 했지만 회복이 시작되긴 했고, 컵의 반을 먹일 때쯤. 쇼코가 눈을 떴다.
쇼코: 허윽..! 크,으으...
쇼코는 반사적으로 일어나려 몸에 힘을 주지만 카나코가 티스푼을 잡은 손가락으로 재빨리 이마를 억눌러 다시 눕힌다.
아직 충격에 몸을 제대로 못 가누는 상태의 쇼코였기에 카나코가 제압할 수 있었던 것이다.
카나코: 진정해, 쇼코 쨩. 아까까지 기절해 있었다구.
쇼코: 으윽.... 그 까마귀 자식은...
카나코: 아직 쓰러지지 않았지만 꽤 타격을 받았어, 나머지는 다른 사람에게 맡기고 조금 더 누워 있어 줘.
분한 듯 쇼코는 작게 입술을 깨물었지만, 카나코가 아이스크림을 떠서 갖다 주자 어쩔 수 없이 입을 열어 받아먹었다.
카나코: 후훗. 이런 쇼코 쨩은 귀엽네.
쇼코: 귀... 귀여.. 후히.. 읍.
얼굴이 빨개진 쇼코는 햣하를 외치려 했지만 아직 몸이 말을 듣지 않는데다, 타이밍 좋게 입으로 들어온 티스푼 때문에 미수로 그쳤다.
때마침, 람쥐p가 카나코 쪽으로 오자. 카나코는 쇼코에게 크레페 2개를 처방해 주고, Nova가 쇼코를 안아 들어 람쥐p에게 넘겨 준다.
그 람쥐p는 출동하지 않았다는 말을 들은 Nova와 카나코가 기겁하는 건 조금 먼 미래....
쇼코 다운 : 15 - 12 = 3턴
<단맛>
쇼코 : 12
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깨어난 자
HP [212/300] [25%]
STR [3]
<현재 2페이즈 진행중>
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<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (3/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (4/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (1/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (2/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
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<적용중인 효과>
비트 슈터 행동력 [8/10]
깨어난 자가 살벌한 눈빛으로 이나즈마 슈터를 응시한다.
이윽고, 빠른 움직임으로 자신의 팔을 휘두르려 돌진하지만...
리사 [느려!] 쉬익
깨어난 자 (?!!?)
이나즈마 슈터는 능숙하게 그 공격을 회피했고, 공을 받은 리사가 필살기의 시전을 준비했다.
[데스 레인(デスレイン)] - 마토바 리사
화속성, 이나갤 미복각 기술
롱 타입
TP 소모 55로 간주
- (주사위 수 + 30)의 기본 위력으로 공격합니다.
- 적의 모든 반격을 받지 않습니다. (디버프 포함, 그 외 특수효과는 적용)
- 주사위를 굴려 나오는 최솟값이 30으로 보정됩니다.
- 데미지 1.5배(반올림).
- 행동력 소모 : 8
이나즈마 데미지 : (30 + 30) × 1.5 × 0.25 = 23(반올림)
K마구P&치에리 행동력 [4/10]
비트 슈터 행동력 [1/10]
https://youtu.be/phHqOxVtbI8
리사 [하앗!] 타앙
검붉은 오라에 휩싸인 리사가 팔을 휘젓자, 여섯 개의 대포가 땅 속에서 솟아나온다.
그 대포는 오른쪽부터 순서대로 포문이 열리더니, 공에 붉은 에너지를 가득 채운다.
리사 [이거나 먹어라! 데스 레인(デスレイン)!!] 파앙
이윽고 리사가 공을 상공으로 차내면, 대포에서도 탄환~공~이 발사돼 포탄의 비를 만든다.
깨어난 자가 긴장한 채로 회피 동작에 돌입. 그나마 다행이라고 해야할지, 포탄들은 산개되어 그에게 큰 피해를 입히진 못했다.
리사 [쳇, 너무 퍼졌어...]
하루 [그런 날도 있지 뭐! 다른 사람들이 더 잘해줄 거야]
리사 [그건 그렇지만... 뭔가 만족스럽지 않단 말야] 뾰루퉁
K마구P [분명 언젠간, 할 수 있을거야. 그 투지라면]
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깨어난 자
HP [189/300] [25%]
STR [3]
<현재 2페이즈 진행중>
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<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (3/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (4/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
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<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (0/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (1/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
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<적용중인 효과>
나나미/유우키 기력 6/10
람쥐p (같은 것)에게 쇼코가 들려 오는 사이. 깨어난 자는 리사의 공격에도 별 데미지를 입지 않았는지 계속해서 전투를 벌이고 있었다.
카나코: 쇼코쨩은 곧 움직일 수 있을 테니, 전투 중인 사람.. 미레이쨩을 도와 줘야겠어요.
카나코가 포장 봉투에 쿠키를 담기 시작하자. 깨어난 자를 주시하던 Nova가 카나코에게 다른 부탁을 한다.
Nova: 잠깐만, 쿠키 봉투랑 아무것도 안 든 봉투 두 개만 줘봐.
카나코: 네? 음.. 줄 순 있지만, 왜요?
Nova: 주면 알아. 대충 그냥 주면 위험하단 이야기.
「쿠키」 - 행동력 회복
행동력 소모: 3
단맛: 3
※ 취식후 행동력을 3 만큼 회복합니다
대상: 미레이
나나미/유우키 기력 7/10
빈 포장지 두 개를 받은 Nova는 조그만 나사를 대량소환해 포장지 안에 주르륵 담아뒀고.
대충 비슷한 크기가 되자 미레이를 부른다.
Nova: 미레이! 디저트다! 잘 받으라고!
미레이: 어? 알았어!
Nova의 말은 모두가 들었고, 깨어난 자 역시 그 말을 듣고 이해하고 만다.
깨어난 자는 지금 날아가는 저것이 보급품임을 이해했고. 공허를 내뱉어 포장지를 제거해버린다.
미레이: -앗!
미레이는 당황한 표정으로 쿠키를 받으려는 엉거주춤한 자세가 되었지만. Nova는 그럴 줄 알았다는 듯, 새로운 포장지를 깨어난 자를 놀리듯 집어든다.
Nova: 페이크다, 이 까마귀 대가리 새끼야!
새로운 포장지가 다시금 미레이를 향해 날아간다.
하지만 이 또한 깨어난 자의 예상 내, 남겨 둔 공허를 뱉어 미레이에게 날아가는 포장 비닐을 완전히 제거해 버렸다.
Nova: 이런 젠장-! 저건 생각 못 했는걸?
아무리 들어도 전혀 아깝지 않은 목소리로, 세 번째 포장지를 집어든다.
깨어난 자는 더는 뱉어낼 공허가 없어 포장지를 향해 달려나갔지만, Nova가 수신호로 이것이 진짜라는 걸 알려준 미레이가 움직이는 것이 더 빨랐다.
미레이: 헹! 어딜 훔쳐가려고 !
미레이가 포장지를 낚아채 거리를 벌리려 움직이자, 깨어난 자는 곧바로 추격하러 움직인다. 그런 그를 포위하듯 깨어난 자의 주변에 커다란 나사 여러 개가 내리꽂히며 그의 움직임을 제한해 버렸다.
Nova: 까마귀가 똑똑해봐야 거기서 거기지, 날개도 없는게 가긴 어딜 가.
보호 요청의 효과로 '노폐물'의 효과는 Nova가 대신 받음.
<단맛>
쇼코: 12
미레이: 3
──────────────────────
깨어난 자
HP [189/300] [25%]
STR [3]
<현재 2페이즈 진행중>
──────────────────────
<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (3/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (4/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (2/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (0/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
아야메 '하지만 방금까지의 공격들이 견제로 작용해 적과 거리가 벌어졌기 때문에 잠깐 움직임이 멈춘 상태.. 즉.'
인식 밖의 어둠에서 숨죽이고 있던 아야메가 은밀히 무언가에 손을 쓰고, 마침내 앞을 향해 한 걸음 내딛어 모습을 드러낸다.
아야메 "[기회라고 확신했다면 이미 움직인 후].. 여기부턴 소저가 닌자의 싸움을 눈에 새겨드리지요!"
[인구 - 염폭부 '삼매진화']
※ 행동력 3-1 소모.
※ 단독 사용 불가능, 반드시 공격과 연계.
※ 연계한 공격에 화속성을 부여하고, 최종 데미지 90 증가.
↓연계
[인법 - 나찰 거꾸러뜨리기]
※행동력 3-1 소모.
※위력 1배.
※공격이 명중했다면, 콤마값을 계승하고 아야메의 다른 공격을 이어서 선언할 수 있다.(합쳐서 1회의 공격행동으로 취급한다)
그 틈에 와이어의 끝부분을 쥔 아야메가 깨어난 자에게 질주- 미리부터 나무 하나에 둘러진 채였던 와이어가 그 질주로 당겨져 깨어난 자의 다리를 걸어 넘어뜨리는 결과를 낳고, 그 결과와 동시에 아야메는 손이 닿을 정도의 거리까지 접근에 성공한다!
아야메 "자, 지금부터가 진짜라오!"
나찰 거꾸러뜨리기에 의해 추가 선언
[흑월 총운 떨구기(무라쿠모오토시)]
※ 행동력 7-1 소모.
※ 위력 3.5배.
아야메 "해님의 눈이 감기기 전이니, 생의 마지막 달은 보여드리지 못하겠으나.. 마천루의 숲도 좋은 구경이 아니오? 부디 이나마 눈에 새기시옵고-"
어느샌가 한도까지 늘어난듯 팽팽해진 끈의 끝은 깨어난 자에게 고정되어 있고, 아야메가 몸을 돌려 차고 뛰어오르듯 튕겨나오자-
아야메 "가셔야 할 먼 길, 구름옷에 감싸여 떠나소서!!"
끈의 수축에 의해 깨어난 자가 지면에 엄청난 기세로 처박히고, 어느 틈인지도 모르게 붙었던 부적이 격돌과 동시에 발화해 불기둥까지 격돌한 지면 일대를 휘감는다!!
아야메 "──시방삼세 삼라만상, 최후엔 먼지로 돌아가리."
미레이 "아니, 저거 아직 눈 부릅뜨고 살아있거든? 혼자 끝난것처럼 그러면 반응하기 힘든데."
아야메 "..모르는 바는 아니지만 어쩔 수 없으니! 닌자는 언제나 필살의 분위기를 내야 하는 법이라!"
아스카 "그건 어디 닌자의 법도인가.. 기분은 알고 있지만." 훗
70+20+90=180
(15+20)x3.5=123
총 데미지 303(76)
아이돌 스타즈 행동력 1
──────────────────────
깨어난 자
HP [113/300] [25%]
STR [4]
<현재 2페이즈 진행중>
──────────────────────
<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (3/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (4/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (1/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (3/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
소모값 4짜리 자버프를 걸었으니..
늦게나마 이번에 결과창에서 적용해 두겠습니다
ㅡㅡㅡㅡㅡ
코우미레 행동력 10/10 [집중: 10] [괴담: 0]
쇼코 행동력 5/10 [약점: 4]
아야메 "이미 그렇게 말씀하는 시점에서 글른 것 같습니다만..."
미레이 "쇼코의 빚은, 제대로 받아내주겠어!"
REAL DEVIKYA를 장착한 미레이는 인형옷의 후드를 조금 눌러쓰며 안대를 쓰지 않은 오른쪽 눈으로 깨어난 자를 주시했다.
그 눈에 담긴 것은 투지이자 침착이며, 분노이자 냉정.
미레이의 움직임은 거칠면서도 정확하게, 매서우면서도 미끄러지듯 이뤄졌다.
ㅡㅡㅡㅡㅡ
[빈틈 공략] : 적이 빈틈을 보인 찰나의 순간, 미레이의 일격이 작렬합니다.
- 집중 10 소모 / 행동력 10 소모
- 주사위 x 5의 피해. 다음 효과 중 둘을 골라 적용합니다.
=> 빗나감 없음 / 방해효과 무시
=> 치명타 범위 20 증가
=> 기본 위력 20 증가
-> 치명타 범위 20, 기본 위력 20 증가
아야메의 필살에서 아직 헤어나오지 못한 깨어난 자는 미레이가 움직인 것은 파악했으나 어디로 움직이는지는 파악하지 못했다.
깨어난 자는 그것이 자신의 실수라 여겼으나, 아니었다.
그것조차도, 날카롭게 재련된 집중으로 얻어낸 미레이의 예상 안이었으니까.
또 다시 땅을 걷어차는 소리가 이번엔 깨어난 자의 오른편에서 들려온다.
소리를 향해 그가 쳐다보자 거기에는 아까 자신이 날려버린 문이 달려있었던, 건물 내부로 통하는 출입구가 있었을 뿐이었다.
그제서야 그는 그 소리가 아까와 같은 도약의 소리란 걸 눈치챘지만, 이미 시간은 늦었다.
미레이는 이미 깨어난 자의 오른쪽에서 날아와 바로 왼편에 착지하면서 동시에 그의 상체에 달린 비늘을 살갗에서 도려내버린 후였으니까.
그제서야 밀려오는 고통과 함께, 그 고통을 괴로움이 아니라 정보로 삼으며 깨어난 자는 즉시 좌측을 쳐다보고 반격할 준비를 했으나 그 '즉시'조차 너무 느렸다.
날카로이 재련된 발톱은 이미 자신의 허리를 파고들어있었다.
아까 쇼코가 파고들었던 것보다도 더욱 깊이, 그리고 무겁게.
쇼코의 공격은 거칠고 무자비하여 낫지 못할 상처와 타오르는 듯한 고통을 선사했다면,
미레이의 공격은 매서우면서도 미끄럽게 깨어난 자를 베어가르면서 고통보다도 더 빠른 결과를 자아냈다.
그렇기에 깨어난 자가 고통을 느끼고 원인을 쳐다보는 것은, 항상 한 박자가 느리고야 말았다.
또 다시 미레이가 움직인다.
깨어난 자는 현황을 파악하는 것을 포기했다.
그 대신 남은 몸으로라도 반격하기 위해서 몸을 틀어 자신에게 근접해있을 미레이를 후려치고자 했다.
하지만, 그 판단조차도 이미 늦어있었다.
미레이의 육중한 발톱은, 이미 깨어난 자의 목을 짓누르며 그 머리를 바닥에 쳐박은 후였으니까.
꽈앙 하는 강렬한 충격음과 함께 깨어난 자의 목은 뭉개지고 머리는 부숴진다.
흐려지는 의식 가운데서 깨어난 자는 비로소 자신이 패배했음을 깨닫는다.
그리고 깨어난 자는... 다시는 깨어날 수 없게 되었다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
데미지 판정 : (71+20) * 5 * 2 = 910 * 0.25 = 227.5
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깨어난 자
HP [0/300] [25%]
STR [4]
<현재 2페이즈 진행중>
──────────────────────
<1페이즈 스킬>
(1페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 2페이즈 동안 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[호기심]
※ 이 턴에 플레이어가 행동력 소모량이 3 이상이며 공격이 아닌 행동을 했다면, 또는 원래 콤마가 20 이하였다면, 턴 종료 시 STR +1.
[휘두르기] (3/3)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
[영혼 타격] (4/4)↓
※ 행동자를 (1 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/25 회 발동. (최소 1회)
[부활]
※ 무효화 불가, 깨어난 자의 HP가 0이 되었을 때 발동.
※ 이 턴 종료 시 깨어난 자의 HP를 전부 회복하고, 모든 <적용 중인 효과>를 해제시킵니다. 그 후 2페이즈로 진입합니다.
──────────────────────
<2페이즈 스킬>
(2페이즈에만 활성화되는 스킬들입니다. 1페이즈에는 이 스킬들은 모두 비활성화되며 카운트도 진행하지 않습니다.)
[어둠의 메아리]
※ 2페이즈에 진입한 후 첫 번째 턴에만 발동.
※ 행동자를 (7 + STR)턴 다운시킵니다. [관통 50%](방어 효과로 이 공격이 방어되었을 경우에도, 50%에 해당하는 다운을 행동자가 받습니다. 2개 이상의 방어 효과로 방어 시 완전 방어).
[넘어뜨리기] (0/3)↓
※ 행동자를 (2 + STR)턴 다운시킵니다. (100 - 콤마)/33 회 발동합니다. (최소 1회)
[노폐물] (2/4)↓
※ 행동자를 (3 + STR)턴 다운시킵니다.
※ 이 턴 행동자는 행동력 소모량 7 이상의 스킬을 쓸 수 없고, 동시행동이 불가능하며, 모든 스킬의 행동력 소모량이 3 증가합니다.
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<적용중인 효과>
혹 엔딩 RP가 있으시다면 이쪽에에... 살아있어야 했다면 슬쩍 결과 RP 바꿀테니 댓글 남겨주세요오
연휴도 끝났지만 다들 평안하게 지내고 계신지요 오랜만에 GM으로서의 댓글입니다
오늘 드리려는건 플레이어분들도 어떤식으로든 기억에 있으실 이야기인데..
종종 버프가 여러개 중첩되었을때 너무 강력하지 않느냐는 의견이 나오곤 했었기 때문에, 협의 끝에 비교적 바로 적용 가능할만한 방안을 하나 골랐습니다만..
이에 대해 플레이어 여러분들께 의견을 들어보고자 합니다.
구체적으로는 [배수 버프가 여러개 중첩되는 계산에 한해서 합연산식으로 변경]이라는 것.
기존 : 1.5배 버프가 2개 존재할 경우
1.5x1.5=2.25배의 데미지 향상
계산식 변경시 : 동일 조건(1.5배 2개)에서
1.5배=+50%p
100+50+50=200%. 2배의 데미지 향상
또 배수 버프가 아닌.. 이를테면 위력 +20같은 버프는 이 변경안에 영향을 받지 않습니다.
어느 한쪽을 고르는게 아닌 다른 의견이나.. 단순 코멘트라거나 질문 어떤 것이라도 괜찮으니 관련 내용은 댓글로 달아주세요.
저는 괜찮아보입니다아
2.1배면 그냥 110% 추가 피해 라던가 그런 식으로?
다만 그렇게 위키를 전부 갈아엎으려면 꽤나... 번거롭겠지만요.
ㅇ<-<
가라 나나미! 너로 정했다앗!
Nova: 에 뭐, 대충은 눈치채신 대로, 이번 VR훈련은 대련을 위해 여러분들을 불렀습니다.
미레이: 그럴 줄 알았지!
유우키: 에? 대련이욧? 음...
유우키가 복잡한 듯 생각하자. 스피커에서 키라리의 목소리가 흘러나온다.
키라리: 복잡하게 생각할 필요 없엉- 서로의 실력을 확인하는 자리일 뿐이니까☆
Nova: 그럼. 나중에 비슷한 적이 나왔을 때, 대처하는 방법도 알 수 있는 거고.
미레이: 그럼 적은 누구야? 노바p가 불렀다면..
Nova는 말 없이 천장을 가리켰고. 모두의 시선이 천장을 향하자, 천장에 매달린 파란 무언가가 순간이동하듯 그들의 앞에 착지한다.
유우키: 나... 나나미 씨..?
나나미: 맞아여, 이번 대련 상대는 저에여.
칼날 없는 손잡이를 손 위에서 몇 번 회전시키며 돌리다가, 나이프를 역수로 잡고 휘둘러 손잡이에 숨겨둔 칼날을 뽑아내었다
Nova: 그러면 뭐, 각오 한 마디?
Nova를 살짝 올려다본 뒤, 나나미는 금방이라도 튀어나갈 자세를 잡는다.
나나미: 서로, 후회없이 불태워봐여!
아사리 나나미 [950/950]
즉사 무효
[3차원 기동]
나나미에게 이하의 효과를 부여합니다.
[방해 효과 무시]는 [콤마값 x1.5]로 교체됩니다.
[회피] : 모든 공격이나 디버프는 콤마가 30 이하라면 빗나갑니다
[신속] : 원거리/근거리 공격의 회피 다이스가 각각 30/20으로 증가합니다.
[가속] : 공격이 나나미에게 명중한 경우, 다음 턴 회피 콤마값이 1.2배 증가합니다.(버림)
[기만] : 기술 발동 턴. 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7이 들어 있을 경우, 각 기술의 효과를 적용합니다.
[미숙] : 치명타 발동 시. 대상 공격은 무조건 명중하며, 다음 행동자의 콤마값이 1.5배 상승합니다.
돌발 일격 (4/4)↓
콤마가 80 이하라면 행동자를 3턴 다운시키며, 콤마가 40 이하라면 추가로 행동을 무력화합니다.
[기만] : 다운 턴을 3턴 증가시킵니다.
고속 분할 (5/5)↓
이번 턴, 행동자가 사용한 행동력의 절반만큼 다운시킨 뒤, 이 대상의 다음 행동 콤마값을 20만큼 차감합니다.
[기만] : 행동을 무력화 합니다.
기술 제압 (3/4)↓
행동자의 콤마가 60 이하라면 행동이 실패합니다.
[기만] : 대상 파티의 다른 행동자가 행동할 때까지 자원 충전을 제한합니다.
일점 관통 (8/8)↓
행동자를 5턴 다운시킵니다.
행동자의 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7로 나누어 떨어지는 경우, 리타이어 시킵니다.
이 기술에 한해 [3차원 기동]의 모든 패시브가 발동하지 않는 대신, [관통]이 부여되어 방어 기술로 막을 수 없습니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
점핑 스타트턴 시스템(5/5)↓
[대련] 공격이 빗나갔다면, 공격에 사용한 행동력의 1/3만큼을 환급합니다.(버림)
처음 오신 분도 있으니 간단히 설명을 해 드리자면..
[3차원 기동] [회피] [신속] [가속]
벽과 천장을 자유자재! 종횡무진! 시야의 사각으로 사라지는데에 특화된 기동 능력입니다.
https://youtu.be/tFclDgN4Yg8 (0:18~0:22) (0.5배속)
조용하고 은밀하게 움직이는 여타 암살자와는 달리, 나나미는 고속 기동 능력과 3차원 기동을 활용해 빠른 속도로 사각으로 이동하며 교란해 정신을 빼 놓은 뒤.. 슥삭!
[기만] : 일부러 페이크로 빈틈을 주고 공격을 하게 해 역으로 공격 기회를 잡습니다.
[미숙] : 민첩에 올인한 탓에, 너무 강한 공격을 받으면 잠깐동안 기동능력이 떨어집니다.
[돌발 일격] : 눈을 깜빡인 그 순간, 시야뿐 아니라 기감의 바깥으로 사라져 방심을 유도한 후 공격합니다.
[고속 분할] : 단 한번의 공격을 허용했다고 생각한 그 순간. 몆 개의 상처를 추가로 입습니다.
[기술 제압] : 적의 공격에 필요한 부분을 가격해 무장해제를 노립니다.
[일점 관통] : 관찰한 약점에 전력으로 달려들어 찔러넣습니다. 전력으로 달려드는 탓에 민첩한 회피기동은 할 수 없다는게 나나미의 약점.
노노 "평소에도 굉장히 빠르고 복잡하게 움직이셨죠... 삼형제 분들이라도 불러내야 할 거 같네요..." 사근사근
쇼코 "햐하! 잡히기 전에 붙잡아버리면 그만이지! 각오하라고-오!" 햣하
람쥐P "참 언제봐도 개성 넘치는 애들이네. 그게 좋은 거지만. 오늘 주인공은 나나미지만, 그렇다고 우리가 밀리면 안되겠지? 인디비쥬얼즈의 저력을 보여주자고."
인디비 "물론이지!/죠."
ㅡㅡㅡㅡ
람쥐P & 쇼코
노노 & 미레이 참전
내ㄴ일ㄹ...
답글을 달면 수정이 불가능한 갓-시스템을 사용한다
정ㅣㅅㄴ차려 전신차혀
유이 "이번엔 나나미라~ 확실히 나름대로 빨랐지? 한번쯤은 해 볼까 생각도 했는데, 좋은 기회네!"
"호오, 저 역시 속도전이라고 한다면 빠질 수 없는 일.." 스륵
[닌돌☆화려개연!]
※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.
※ 공격과 "연계"하는 경우, 화려하게 폭죽을 터트립니다.
※ 행동력 소모 : 1
아야메 "후후후, 그림자와 닌자의 길 있는 곳에 아야메 있을지니, 인 것이오!"
유이 "그거 몸 하나로 모자라겠는데, 분신하는걸까- 그럼 벌써 이렇게저렇게 모였네! 어디, 한바탕 재밌게 해 보자!"
포틴P 사이드 행동력 2
아이돌 스타즈 행동력 3
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아사리 나나미 [950/950]
즉사 무효
[3차원 기동]
나나미에게 이하의 효과를 부여합니다.
[방해 효과 무시]는 [콤마값 x1.5]로 교체됩니다.
[회피] : 모든 공격이나 디버프는 콤마가 30 이하라면 빗나갑니다
[신속] : 원거리/근거리 공격의 회피 다이스가 각각 30/20으로 증가합니다.
[가속] : 공격이 나나미에게 명중한 경우, 다음 턴 회피 콤마값이 1.2배 증가합니다.(버림)
[기만] : 기술 발동 턴. 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7이 들어 있을 경우, 각 기술의 효과를 적용합니다.
[미숙] : 치명타 발동 시. 대상 공격은 무조건 명중하며, 다음 행동자의 콤마값이 1.5배 상승합니다.
돌발 일격 (3/4)↓
콤마가 80 이하라면 행동자를 3턴 다운시키며, 콤마가 40 이하라면 추가로 행동을 무력화합니다.
[기만] : 다운 턴을 3턴 증가시킵니다.
고속 분할 (4/5)↓
이번 턴, 행동자가 사용한 행동력의 절반만큼 다운시킨 뒤, 이 대상의 다음 행동 콤마값을 20만큼 차감합니다.
[기만] : 행동을 무력화 합니다.
기술 제압 (2/4)↓
행동자의 콤마가 60 이하라면 행동이 실패합니다.
[기만] : 대상 파티의 다른 행동자가 행동할 때까지 자원 충전을 제한합니다.
일점 관통 (7/8)↓
행동자를 5턴 다운시킵니다.
행동자의 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7로 나누어 떨어지는 경우, 리타이어 시킵니다.
이 기술에 한해 [3차원 기동]의 모든 패시브가 발동하지 않는 대신, [관통]이 부여되어 방어 기술로 막을 수 없습니다.
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<적용중인 효과>
점핑 스타트턴 시스템(4/5)↓
[대련] 공격이 빗나갔다면, 공격에 사용한 행동력의 1/3만큼을 환급합니다.(버림)
카운트 정지같은걸로 어느정도 막는 수밖에 흠
아나스타샤&모모카&나기(2/10)
모모카"나나미씨가 대련상대라니. 이건 새로운 느낌이네요."
하야테"낚시에 해체까지, 요리까지! 낚시돌 아사리 나나미쨩은 알고있는데 말이지."
나기"캠핑갈 때 필수!라는 홍보문구 같군요. 그래서 저기 살기등등한 어부분은 어떻게 싸우시나요."
아나스타샤"주로 реид(례이트)...아, 기습을 해서 싸워요. 프로듀서나 미쿠하고 약간 비슷할지도요."
<баба яга 상태>
소등
※행동력을 1소모해 디미트리의 발각도를 1내리거나 주사위/33(반올림)만큼 행동력을 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다. *행동력 소모:1
디미트리P&니나&하야테(5/10) 발각도(0/10)
아나스타샤&모모카&나기(2/10)
니나"음~, 니나는 미쿠 언냐와 나나미 언냐가 프로듀서하고는 다르게 싸운다고 생각하는 겁니다."
모모카"어머, 왜 그렇게 생각하시나요?"
니나"미쿠 언냐하고 나나미 언냐는 항상 다른 사람들하고 같이 행동하지만..."
니나가 슬쩍 손가락으로 가리킨 곳에는 아무도 없었지만 니나를 제외한 일행은 놀라했다. 그곳은 분명 디미트리P가 서있었던 곳이였지만, 눈깜짝할 사이 그가 사라져 있었기 때문이다.
니나"프로듀서는 항상 혼자서 쳐 움직이는 겁니다."
하야테"??! 잠깐, 이거 괜찮은거야? 보통 P쨩이 지휘해야 되는 거 잖아!"
아나스타샤"하하...이럴 때는 예외,예요. 프로듀서가 혼자서 움직일땐 아냐들이 스스로 생각해서 움직이는 거랍니다."
나기"나는 생각한다, 고로 존재한다는 거군요. 그래도 유기견이 된 이 느낌은 뭘까."
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아사리 나나미 [950/950]
즉사 무효
[3차원 기동]
나나미에게 이하의 효과를 부여합니다.
[방해 효과 무시]는 [콤마값 x1.5]로 교체됩니다.
[회피] : 모든 공격이나 디버프는 콤마가 30 이하라면 빗나갑니다
[신속] : 원거리/근거리 공격의 회피 다이스가 각각 30/20으로 증가합니다.
[가속] : 공격이 나나미에게 명중한 경우, 다음 턴 회피 콤마값이 1.2배 증가합니다.(버림)
[기만] : 기술 발동 턴. 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7이 들어 있을 경우, 각 기술의 효과를 적용합니다.
[미숙] : 치명타 발동 시. 대상 공격은 무조건 명중하며, 다음 행동자의 콤마값이 1.5배 상승합니다.
돌발 일격 (2/4)↓
콤마가 80 이하라면 행동자를 3턴 다운시키며, 콤마가 40 이하라면 추가로 행동을 무력화합니다.
[기만] : 다운 턴을 3턴 증가시킵니다.
고속 분할 (3/5)↓
이번 턴, 행동자가 사용한 행동력의 절반만큼 다운시킨 뒤, 이 대상의 다음 행동 콤마값을 20만큼 차감합니다.
[기만] : 행동을 무력화 합니다.
기술 제압 (1/4)↓
행동자의 콤마가 60 이하라면 행동이 실패합니다.
[기만] : 대상 파티의 다른 행동자가 행동할 때까지 자원 충전을 제한합니다.
일점 관통 (6/8)↓
행동자를 5턴 다운시킵니다.
행동자의 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7로 나누어 떨어지는 경우, 리타이어 시킵니다.
이 기술에 한해 [3차원 기동]의 모든 패시브가 발동하지 않는 대신, [관통]이 부여되어 방어 기술로 막을 수 없습니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
점핑 스타트턴 시스템(3/5)↓
[대련] 공격이 빗나갔다면, 공격에 사용한 행동력의 1/3만큼을 환급합니다.(버림)
미레이 "핫! 얼마든지! 처음은 내가 가주겠다고!"
나나미가 천장과 벽, 바닥을 자유자재로 오가며 혼란을 주면서 어디에서 들려오는지도 모르는 목소리로 공격을 당당히 선언할 때, 미레이가 가장 먼저 앞으로 나선다.
나나미 "... 흥, 상대가 누구더라도 기죽지는 않아여!"
미레이 "당연하지! 그랬다간 실망할 거라고? 덤벼!"
ㅡㅡㅡㅡㅡ
람쥐P&쇼코 행동력 40% [약점: 0]
미레노노 행동력 4/10 [집중: 1]
[연속 베기] : 적을 발톱으로 연속 2번 후려칩니다.
- (주사위 + 콤마)의 피해.
- 콤마에도 주사위와 같은 치명타/빗나감 범위를 부여합니다. 만약 주사위와 콤마 중 어느 하나라도 치명타라면 치명타로 적중되며, 둘 중 어느 하나라도 적중했다면 빗나가지 않습니다.
- 행동력 5(-1) 소모
집중 1 사용 : 회피 범위 10 증가
이쪽에 있다가도 저쪽에 있고, 저기 있다가도 여기에 있는 나나미의 화려한 움직임 가운데에서도 미레이는 침착하게 정신을 가다듬고 집중하기 시작한다.
그러나 당연하게도 미레이의 능력은 나나미도 충분히 익히고 있는 것. 나나미의 공격이 먼저 미레이에게로 들어간다.
미레이 "핫! 이 정도는... 엇?!"
나나미 "거긴 페이크예여. 유감스럽게도 말이져!"
그러나 당연하다는 듯 미레이는 나나미가 다가오는 방향을 바로 알아채고 뒤로 돌아 발톱을 휘두르지만, 나나미는 미레이에게 바로 돌격한 것이 아니라 미레이가 뒤를 돌기 시작한 순간에 정확하게 그 반대 방향으로 도약한다.
그 사실을 미레이도 눈치챘으나 나나미는 미레이가 다시 몸을 돌리기 전에 미레이에게 접근하여 단검을 박아넣는다.
아직 왼팔이 남아있던 미레이는 왼팔로 나나미의 단검을 막지만 이미 균형은 흐트러진 상태. 이 상황에서 나나미는 곧장 아래로 미끄러지며 미레이에게 태클을 걸어 넘어뜨린다.
'콰당!'
미레이 "큭!" 휙
나나미 "이걸로 1점 따낸 거예여." 파앗
나나미의 공격에 미레이는 그대로 바닥에 넘어졌으나, 당황하지 않고 곧장 오른편으로 구르며 나나미에게서 멀어진다.
그리고는 반격하고자 바로 누운 상태에서 곧장 발톱부터 휘두르지만 나나미는 지금으로서는 미레이를 견제한 것에 만족한 듯 공격을 잇지 않고 곧장 눈 앞에서 벗어난다.
미레이 "쳇, 제법하는 걸? 꽤 진지하게 하고 싶어졌다구?"
나나미 "진지하지 않았다 라는 걸로 핑계댈 건 아니져? 제가 아는 미레이쨩은 안 그럴텐데여~"
미레이 "헤, 도발 좀 할 줄 아네? 덕분에 좀 안 좋은 기억도 떠올랐다구. 1점은 인정이야. 하지만 다음 점수는 내가, 3점어치는 받아가주겠어!"
나나미 "유감이지만 1점도 주지 않을 거라구여." 파밧
ㅡㅡㅡㅡㅡ
람쥐P&쇼코 행동력 40% [약점: 0]
미레노노 행동력 0/10 [집중: 0]
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아사리 나나미 [950/950]
즉사 무효
[3차원 기동]
나나미에게 이하의 효과를 부여합니다.
[방해 효과 무시]는 [콤마값 x1.5]로 교체됩니다.
[회피] : 모든 공격이나 디버프는 콤마가 30 이하라면 빗나갑니다
[신속] : 원거리/근거리 공격의 회피 다이스가 각각 30/20으로 증가합니다.
[가속] : 공격이 나나미에게 명중한 경우, 다음 턴 회피 콤마값이 1.2배 증가합니다.(버림)
[기만] : 기술 발동 턴. 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7이 들어 있을 경우, 각 기술의 효과를 적용합니다.
[미숙] : 치명타 발동 시. 대상 공격은 무조건 명중하며, 다음 행동자의 콤마값이 1.5배 상승합니다.
돌발 일격 (1/4)↓
콤마가 80 이하라면 행동자를 3턴 다운시키며, 콤마가 40 이하라면 추가로 행동을 무력화합니다.
[기만] : 다운 턴을 3턴 증가시킵니다.
고속 분할 (2/5)↓
이번 턴, 행동자가 사용한 행동력의 절반만큼 다운시킨 뒤, 이 대상의 다음 행동 콤마값을 20만큼 차감합니다.
[기만] : 행동을 무력화 합니다.
기술 제압 (0/4)↓
행동자의 콤마가 60 이하라면 행동이 실패합니다.
[기만] : 대상 파티의 다른 행동자가 행동할 때까지 자원 충전을 제한합니다.
일점 관통 (5/8)↓
행동자를 5턴 다운시킵니다.
행동자의 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7로 나누어 떨어지는 경우, 리타이어 시킵니다.
이 기술에 한해 [3차원 기동]의 모든 패시브가 발동하지 않는 대신, [관통]이 부여되어 방어 기술로 막을 수 없습니다.
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<적용중인 효과>
점핑 스타트턴 시스템(2/5)↓
[대련] 공격이 빗나갔다면, 공격에 사용한 행동력의 1/3만큼을 환급합니다.(버림)
유우키 기력 2/10
Nova: 신났네, 신났어.
유우키: 저.. 저도 나중엔 저렇게... 대련해야 하는 건가욧...?
Nova: 아니 뭐. 대련은 자발적으로 신청하는거라서, 어지간한 상황 아니면 이런 대련은 드물지.
유우키: 자발적...
Nova: 자 그럼.. 준비를 해 볼까.
평소처럼 전투를 준비하려 하는 Nova의 머리 위로. 푸른 섬광이 번쩍이듯 낙하한다.
「행운치 조절」
기력 소모 : 1
※ 한 턴을 소모해 행운치를 상승합니다.
유우키 기력 2/10
Nova: 다 보인다, 요 녀석아.
나나미가 달려드는 천장을 쳐다보지도 않고, 등으로 향한 손에 나사가 생성되어 길어지더니, 롱소드 길이가 된 나사를 크게 휘둘러 떨어지는 나나미의 나이프를 쳐내 막는다.
피캉!
유우키는 기척을 알 수 없었던 나나미의 기습에 놀라고, 그걸 보지도 않고 방어해낸 Nova의 모습에 두번 놀라 눈이 휘둥그레졌다.
Nova: 내가 너랑 다닌게 얼만데 이것도 못 막겠니, 천장에서부터 알고 있었다고.
나나미: 쳇. 인정할게여, 솔직히 못 막을 줄 알았거든여.
Nova: 어허 이 녀석이...
나나미는 Nova의 말을 다 듣지도 않고 사라졌지만, Nova는 경계를 풀지 않고 나사를 들고있다가, 다시 한번 천장을 향해 나사를 던진다.
그러자 어디선가 들려오는, 아깝다는 듯한 나나미의 칫... 하는 소리가 들리자, Nova는 경계를 풀고 기지개를 켰다.
유우키: 저.. 저런 나나미 씨는...조금 무서울 지도..
그 과정을 가까이에서 본 유우키는 잠깐 생각을 정리하더니, 머뭇거리며 입을 열자, Nova는 말 없이 작은 일자 나사를 만들어낸 뒤 유우키에게 건네준다.
Nova: 원래 이러라고 하는거라 어쩔 수 없어. 그래도 저런 적이 나타날 때 이 경험이 도움되라는 취지니까 부담은 안 가져도 돼, 알았지?
유우키:넷..!
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아사리 나나미 [950/950]
즉사 무효
[3차원 기동]
나나미에게 이하의 효과를 부여합니다.
[방해 효과 무시]는 [콤마값 x1.5]로 교체됩니다.
[회피] : 모든 공격이나 디버프는 콤마가 30 이하라면 빗나갑니다
[신속] : 원거리/근거리 공격의 회피 다이스가 각각 30/20으로 증가합니다.
[가속] : 공격이 나나미에게 명중한 경우, 다음 턴 회피 콤마값이 1.2배 증가합니다.(버림)
[기만] : 기술 발동 턴. 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7이 들어 있을 경우, 각 기술의 효과를 적용합니다.
[미숙] : 치명타 발동 시. 대상 공격은 무조건 명중하며, 다음 행동자의 콤마값이 1.5배 상승합니다.
돌발 일격 (0/4)↓
콤마가 80 이하라면 행동자를 3턴 다운시키며, 콤마가 40 이하라면 추가로 행동을 무력화합니다.
[기만] : 다운 턴을 3턴 증가시킵니다.
고속 분할 (1/5)↓
이번 턴, 행동자가 사용한 행동력의 절반만큼 다운시킨 뒤, 이 대상의 다음 행동 콤마값을 20만큼 차감합니다.
[기만] : 행동을 무력화 합니다.
기술 제압 (3/4)↓
행동자의 콤마가 60 이하라면 행동이 실패합니다.
[기만] : 대상 파티의 다른 행동자가 행동할 때까지 자원 충전을 제한합니다.
일점 관통 (4/8)↓
행동자를 5턴 다운시킵니다.
행동자의 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7로 나누어 떨어지는 경우, 리타이어 시킵니다.
이 기술에 한해 [3차원 기동]의 모든 패시브가 발동하지 않는 대신, [관통]이 부여되어 방어 기술로 막을 수 없습니다.
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<적용중인 효과>
점핑 스타트턴 시스템(1/5)↓
[대련] 공격이 빗나갔다면, 공격에 사용한 행동력의 1/3만큼을 환급합니다.(버림)
쇼코P 죽습니다. 죽어요...
아아아아...
아야메 "우선은 서로의 거리를 가늠해보는 수를 둬 볼까요! 닌!" 찰각
[인법 - 흑철 야타가라스]
※ 행동력 6 소모.
※ 주사위와 콤마값 각각 0.5배의 위력으로 공격.
※ 그 후, 위력 1.5배의 주사위를 추가로 굴려 공격 가능. 이 공격만 치명타 범위+30.
※ 추가로 굴리지 않는다면 행동력 3 반환.
잠깐의 집중을 거친 아야메가 양팔을 허리춤에 교차시켰다가 무언가를 흩뿌리듯 펼치자, 시야를 새카맣게 메우는 표창의 파도가 펼쳐져 나나미에게 뛰어든다. 자랑하는 스피드가 있음에도 피하기 쉽지는 않은, 공간을 제압하는 형태의 공격.
나나미 '전방부터 시작해 그 뒤에 좌우를 덮치는 궤도.. 쳐내려면 어떻게든 전부 쳐낼 순 있지만..'
그리고 나나미는 냉청・침착히 짧게 판단해, 제자리에 멈추는 것도 한정된 퇴로로 빠지는 것도 상대의 뜻대로라 보고-
아야메 "흐음!?" 챙
바로 전방으로 질주해 최소한의 표창만 쳐내면서 돌파, 바로 술자인 아야메를 노린다!
아야메 "과연 과연, 소저가 너무 쉽게 본 모양이오.. 읏!" 피슉
나나미 '확실하게 보고 있으면 수작(인술)도 간파 가능할터, 제대로 근접전으로 끌고가면..!'
아야메 "허나 조금 급하시구려. 두고 온 물건이라도 있진 않으신지?" 카앙
근접전으로 끌고간다는 판단이 적중했는지 우위를 점하며 작게나마 유효타를 먹이는 나나미였지만, 아야메 역시 만만하게 무너지지 않고 조금씩 물러서며 칼을 맞댄다.
그러나 아야메의 마지막 말과 동시에, 배후에서 느껴지는 차갑고 날카로운 감각에 잠시 아야메를 확실하게 붙잡고 있던 시선이 흔들리고-
아야메 "빈틈!" 팍
나나미 "잇.. 윽!?" 푸슉
그 틈을 파고든 아야메가 팔꿈치로 밀어 치는 체술로 나나미의 자세를 무너뜨리자, 저 뒤에서부터 부메랑처럼 돌아온 표창들이 나나미에게 박혀든다!
당했다고 깨달은 직후 나나미는 몸을 빼고 아야메도 더는 추적하지 않았기에, 일단 이번 승부는 거기까지.
아야메 "소저가 어려서부터 배우기로, [발을 떼었다면 건너는 길 뒤돌아보지 말지어다.]라고 한다오. 한번 공세에 들어가면 망설여서 틈을 주지 말 것..이란 것이지요."
나나미 "그 설교하는 느낌이 은근히 누구 생각나서 아니꼽지만.. 이번엔 1점 내 주는건데여.."
(95+17)/2x2=112
아야메 2턴 다운
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아사리 나나미 [838/950]
즉사 무효
[3차원 기동]
나나미에게 이하의 효과를 부여합니다.
[방해 효과 무시]는 [콤마값 x1.5]로 교체됩니다.
[회피] : 모든 공격이나 디버프는 콤마가 30 이하라면 빗나갑니다
[신속] : 원거리/근거리 공격의 회피 다이스가 각각 30/20으로 증가합니다.
[가속] : 공격이 나나미에게 명중한 경우, 다음 턴 회피 콤마값이 1.2배 증가합니다.(버림)
[기만] : 기술 발동 턴. 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7이 들어 있을 경우, 각 기술의 효과를 적용합니다.
[미숙] : 치명타 발동 시. 대상 공격은 무조건 명중하며, 다음 행동자의 콤마값이 1.5배 상승합니다.
돌발 일격 (3/4)↓
콤마가 80 이하라면 행동자를 3턴 다운시키며, 콤마가 40 이하라면 추가로 행동을 무력화합니다.
[기만] : 다운 턴을 3턴 증가시킵니다.
고속 분할 (0/5)↓
이번 턴, 행동자가 사용한 행동력의 절반만큼 다운시킨 뒤, 이 대상의 다음 행동 콤마값을 20만큼 차감합니다.
[기만] : 행동을 무력화 합니다.
기술 제압 (2/4)↓
행동자의 콤마가 60 이하라면 행동이 실패합니다.
[기만] : 대상 파티의 다른 행동자가 행동할 때까지 자원 충전을 제한합니다.
일점 관통 (3/8)↓
행동자를 5턴 다운시킵니다.
행동자의 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7로 나누어 떨어지는 경우, 리타이어 시킵니다.
이 기술에 한해 [3차원 기동]의 모든 패시브가 발동하지 않는 대신, [관통]이 부여되어 방어 기술로 막을 수 없습니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
점핑 스타트턴 시스템(0/5)↓
[미숙] : 이번 행동자 콤마x1.5(1회)
[대련] 공격이 빗나갔다면, 공격에 사용한 행동력의 1/3만큼을 환급합니다.(버림)
뭐 어쨌든 스친 데미지 정도군요..
기존에 내려둔 재정 생각하면 후반 다이스도 일단 맞긴 맞아야하나..
아니 그래봤자 데미지 의미도 없으니 그냥 제끼는게 속은 편하겠지만 복잡한 스킬들끼리 꼬이니 생각이 길어지긴 하는데
그냥 첫 공격 데미지만 계산해두겠습니다
히카루 "바로 간다, 하아아앗!"
「히어로 하트」
※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.
※ 행동력 소모 : 1
히카루는 생각보다 힘이 모아지지 않자 머쓱한 모양이다.
※히카루 행동력 2
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아사리 나나미 [838/950]
즉사 무효
[3차원 기동]
나나미에게 이하의 효과를 부여합니다.
[방해 효과 무시]는 [콤마값 x1.5]로 교체됩니다.
[회피] : 모든 공격이나 디버프는 콤마가 30 이하라면 빗나갑니다
[신속] : 원거리/근거리 공격의 회피 다이스가 각각 30/20으로 증가합니다.
[가속] : 공격이 나나미에게 명중한 경우, 다음 턴 회피 콤마값이 1.2배 증가합니다.(버림)
[기만] : 기술 발동 턴. 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7이 들어 있을 경우, 각 기술의 효과를 적용합니다.
[미숙] : 치명타 발동 시. 대상 공격은 무조건 명중하며, 다음 행동자의 콤마값이 1.5배 상승합니다.
돌발 일격 (2/4)↓
콤마가 80 이하라면 행동자를 3턴 다운시키며, 콤마가 40 이하라면 추가로 행동을 무력화합니다.
[기만] : 다운 턴을 3턴 증가시킵니다.
고속 분할 (4/5)↓
이번 턴, 행동자가 사용한 행동력의 절반만큼 다운시킨 뒤, 이 대상의 다음 행동 콤마값을 20만큼 차감합니다.
[기만] : 행동을 무력화 합니다.
기술 제압 (1/4)↓
행동자의 콤마가 60 이하라면 행동이 실패합니다.
[기만] : 대상 파티의 다른 행동자가 행동할 때까지 자원 충전을 제한합니다.
일점 관통 (2/8)↓
행동자를 5턴 다운시킵니다.
행동자의 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7로 나누어 떨어지는 경우, 리타이어 시킵니다.
이 기술에 한해 [3차원 기동]의 모든 패시브가 발동하지 않는 대신, [관통]이 부여되어 방어 기술로 막을 수 없습니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
점핑 스타트턴 시스템(0/5)↓
[미숙] : 이번 행동자 콤마x1.5(1회)
[대련] 공격이 빗나갔다면, 공격에 사용한 행동력의 1/3만큼을 환급합니다.(버림)
아나스타샤&모모카&나기(6/10)
전투가 지속되는 내내 아이돌과 프로듀서 일행은 나나미의 움직임을 따라가는 게 벅차다는 걸 알면서도 그녀에게서 조금도 눈을 떼지않으려고 노력했다.
그런 그들의 시선 구석에 서있던 검은 인영은 묵묵히 나나미 쪽을 바라보며 기회를 노리고 있었다.
<баба яга>
tihar 가내수공업 공기총
※주사위 값×(1+콤마 일의 자리값/2)만큼 피해. 콤마 일의 자리값이 1,3일때 데미지×2. 사용시 발각도가 3쌓입니다.
*행동력 소모:8
데미지:81×(1+1/2)×2=243
디미트리P&니나&하야테(2/10) 발각도(3/10)
아나스타샤&모모카&나기(7/10)
https://youtu.be/aiGieGKpPT0
나나미'한번 공격을 받은 이상, 여기선 신중하게 가야만...'
그렇게 생각하며 벽을 타고 달리던 나나미의 다리에 뭔가가 파고든 듯한 느낌이 든 건 딱 한순간이였다.
다리에 크나 큰 주삿바늘이 들어온 듯한 고통에 나나미는 공중에서 중심을 잃고 땅바닥에 엎어졌다.
정신을 차린 나나미의 눈앞에는 소총을 든 것처럼 보이는 검은 인영이 그녀로부터 얼마 떨어지지 않은 곳에서 접근하고 있었다.
나나미"저건 분명..!"
자신에게 다가오는 검은 인영이 누군지는 나나미 또한 알고 있었고, 조금이라도 머뭇거리면 한방 먹을 거란 것도 알고 있었기에 그녀는 옆의 벽을 향해 뛰어갔다.
검은 인영, 디미트리P는 벽을 향해 뛰어가는 나나미를 막기 위해 티할 공기총의 방아쇠를 연속해서 당겼지만 그녀의 속도는 이미 그의 눈이 따라갈 수 있을 수준이 아니여서 공기총에서 발사된 쇠구슬들은 바닥에 명중했다.
나나미는 벽을 딛고 한달음에 천장으로 올라가, 디미트리P의 등 뒤를 노린 채로, 나이프를 거꾸로 잡고 천장에서 뛰어내렸다.
나나미'이 속도, 이 각도라면 반응할 수도 없을 거예여!'
하지만 나나미의 나이프가 디미트리P의 쇄골 경동맥에 닿을 때까지 채 30cm도 되지 않은 그때, 디미트리P는 난데없이 몸을 뒤로 돌려 공중 암살을 위해 자유 낙하하던 나나미를 붙잡아 땅바닥에 업어쳤다.
나나미"크윽?!"
업어쳐진 나나미는 빠르게 일어서는 데는 성공했지만 그다음 망설임 없이 급소를 노리고 날아드는 디미트리P의 트렌치 나이프를 피하느라 공격은 엄두도 내지 못했다.
하지만 호랑이에게 잡혀가도 정신만 차리면 살 수 있다고, 그녀에게 한줄기 빛이 내리듯 반격의 아이디어가 떠올랐다.
디미트리P가 휘두른 트렌치 나이프를 자기 나이프로 막아낸 나나미는 다른 손으로 그가 나이프를 든 손의 손목을 잡고 자기 나이프를 휘둘러 디미트리P의 트렌치 나이프를 땅에 떨궈냈다.
나나미"이걸로...끝인 거예요!"
양손으로 나이프를 잡고 디미트리P를 향해 내지른 나나미는 몸을 움찔거렸다.
디미트리P는 한팔로는 나나미의 팔을 붙잡은 채로 다른손으로는, 어디서 꺼낸지도 모를 컴뱃 나이프를 나나미의 배에 찔러넣고 있었다.
나나미"나...이프가 한 개가 아니였던 건가여?"
디미트리P"만일의 상황에 대비해서 나쁠 건 없거든."
디미트리P는 나즈막이 그 말을 뱉으면서 팔에 힘 줘 나나미를 밀쳐내 그녀에게 찔러넣었던 sog의 seal strike 전투단검을 뽑았다.
상처를 부여잡고 숨을 몰아쉬는 나나미에게 눈길 조금도 없이 그는 땅에 떨어진 자신의 트렌치 나이프를 집어들고는 또 다시 귀신같이 사라졌다.
디미트리P"걱정은 필요없겠지. 넌 그거 한번 찔렸다고 빌빌 댈 녀석이 아니니까."
나나미"헹, 당연...한거예요."
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아사리 나나미 [595/950]
즉사 무효
[3차원 기동]
나나미에게 이하의 효과를 부여합니다.
[방해 효과 무시]는 [콤마값 x1.5]로 교체됩니다.
[회피] : 모든 공격이나 디버프는 콤마가 30 이하라면 빗나갑니다
[신속] : 원거리/근거리 공격의 회피 다이스가 각각 30/20으로 증가합니다.
[가속] : 공격이 나나미에게 명중한 경우, 다음 턴 회피 콤마값이 1.2배 증가합니다.(버림)
[기만] : 기술 발동 턴. 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7이 들어 있을 경우, 각 기술의 효과를 적용합니다.
[미숙] : 치명타 발동 시. 대상 공격은 무조건 명중하며, 다음 행동자의 콤마값이 1.5배 상승합니다.
돌발 일격 (1/4)↓
콤마가 80 이하라면 행동자를 3턴 다운시키며, 콤마가 40 이하라면 추가로 행동을 무력화합니다.
[기만] : 다운 턴을 3턴 증가시킵니다.
고속 분할 (3/5)↓
이번 턴, 행동자가 사용한 행동력의 절반만큼 다운시킨 뒤, 이 대상의 다음 행동 콤마값을 20만큼 차감합니다.
[기만] : 행동을 무력화 합니다.
기술 제압 (0/4)↓
행동자의 콤마가 60 이하라면 행동이 실패합니다.
[기만] : 대상 파티의 다른 행동자가 행동할 때까지 자원 충전을 제한합니다.
일점 관통 (1/8)↓
행동자를 5턴 다운시킵니다.
행동자의 다이스/콤마값 둘 중 하나라도 7로 나누어 떨어지는 경우, 리타이어 시킵니다.
이 기술에 한해 [3차원 기동]의 모든 패시브가 발동하지 않는 대신, [관통]이 부여되어 방어 기술로 막을 수 없습니다.
──────────────────────
<적용중인 효과>
[가속]
*다음 턴 회피 콤마값이 1.2배 증가.(버림)
[대련] 공격이 빗나갔다면, 공격에 사용한 행동력의 1/3만큼을 환급합니다.(버림)