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검의 세계에서의 모험이야기
댓글: 317 / 조회: 1509 / 추천: 1
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본문 - 02-13, 2017 00:22에 작성됨.
글 진행은 반드시 댓글로 시작해주시기 바랍니다.
이 작품은 아이돌들이 TRPG 중 하나인 소드 월드 2.0을 플레이하는 작품입니다. 소드 월드 2.0에 대해 모르는 사항이 있으면 언제든지 질문하셔도 됩니다.
또한 이 창댓에 한해서는 중복 앵커 따위 신경쓰지 않습니다. 왜냐하면 그거 신경 썼다가는 이야기를 진행할 수 없으니까요.
각 캐릭터의 스탯, 가지고 있는 스킬이나 마법의 효과에 대해서 아래 링크에 있습니다.
317개의 댓글이 있습니다.
통상으로 캐릭터 만드는 수순이..
종족과 태생 결정 → 능력치 결정 → 기능의 습득 → 언어의 습득 → 전투특기의 습득 → 소지품의 구입 순이라..
현재 하루카, 마츠리, 아키하 모두 능력치 결정까지만 했기에.. 기능 습득이라던가 해야 하네요.
본편 시작하려면 꽤 오래 걸리겠군요, 이거..... 하하하하...
나이 : 15 / 성별 : 남
종족 : 인간
태생 : 용병
경력
연애한 적이 있다.
부친이 여행을 떠났다(떠났었다).
자살을 시도한 적이 있다.
능력치
기용도 : 7 + 11 = 18
민첩도 : 7 + 6 = 13
근 력 : 10 + 9 = 19
생명력 : 10 + 3 = 13
지 력 : 4 + 5 = 9
정신력 : 4 + 9 = 13
>>+1 료는 주사위를 다시 굴릴까요? Y/N
>>+1~3 까지 Y일 경우 전원 주사위 굴러주세요.
경력
연애한 적이 있다.
부친이 여행을 떠났다(떠났었다).
자살을 시도한 적이 있다.
하지만 아버지는 언제나 돌아올 때면 다양한 이야기와 기념품이라며 이상한 물건들을 가지고 왔다.
료코는 그런 이야기를 들으며 자랐기 때문인가 용병에 로망과 꿈을 가지게 되었다.
--그리고 마침내 성인이 되어, 용병으로 전직한 뒤 로코의 인생은 순탄했다.
아버지에게 배운 지식과 용병술로 몇 번이나 위기를 뛰어넘고, 도와준 여자 용병과도 좋은 사이가 되어 결혼 약속까지 나누었다.
그러나----
설정은 나중에 한 번 더 읽어야할듯...
사람들은 보물이고 뭐고 도망치기 시작했다. 하지만 드래곤은 도망가는 그들을 쫓아 그들을 죽이기 시작했다. 간신히 던전을 빠져나와 드래곤에게서 도망쳤지만 결과는 참담했다. 던전에서 나온 인원은 들어갔던 인원의 반도 되지 않았다. 안타깝게도 그 인원에는 여자 용병이 있지 않았다. 료코는 당장이라도 들어갈 기세였고 당연하듯이 사람들은 그를 말렸다. 지금 들어가봤자 다 죽었을 것이라고, 하는 수 없이 료코는 발걸음을 돌려야만 했다...
그때 료코는 자신의 나약함을 뼈저리게 느꼈다. 그후로 료코는 여러 짐을 챙기고 집을 떠났다. 다시는 사랑하는 사람이 떠나지 않기 위해 자신의 실력을 향상시키기 위해,
내용이 길어졌다...간략하게 써주세요...
코토리 "무, 무거워... 라기보다 지금까지 다들 무겁지 않아?? 가벼운 배경은 없는거야??"
하루카 "이제 료도 만들었으니까, 남은 차례는.."
야요이 "웃우!! 저와 치하야씨에요!!"
코토리 "그렇네. 5번재는 야요이짱이 만들렴."
>>+1 야요이의 캐릭터 이름을 지어주세요.
>>+2 1~108 중 원하는 숫자 3개 선택해주세요.
>>+3 야요이의 캐릭터의 종족과 태생을 적어주세요.
>>+1~3까지 전원 주사위 굴려주세요.
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일단 이 세계에서는 부활 시스템이 있어서... 문제는 부활시스템에는 횟수에 제약이 있다는 거지만요. 더러움수치라는 게 있는데, 이게 5이상이되면 언데드로 변해버립니다. 인족은 나이트메어 빼고는 더러움수치가 0부터 시작하지만요. 나이트메어는 1부터 시작.
나이 : 14 / 성별 : 여
종족 : 룬포크
태생 : 마기테크
경력
누군가를 구한 적이 있다.
부친이 여행을 떠났다(떠났었다).
적대하는 자가 있다(있었다).
능력치
12 + 7 = 19
12 + 5 = 17
8 + 6 = 14
8 + 10 = 18
6 + 10 = 16
6 + 1 = 7
>>+1 야요이는 주사위를 다시 굴릴까요?
>>+1~3 까지 굴린다면 주사위 굴려주세요.
@마동기사면 MP를 별로 안 잡아먹을 것 같네요...
거기에 기용도가 높으니까. 마동기사로서 좋지 않을까요?
...아니다 마법사 기능이구나... 마동기 시대의 유물인 총을 쓴다는 데 MP많이 관련 있나요?
>>118 안녕히 주무세요.
어쨌든 이제 캐릭터 배경을 생성할까요.
경력
누군가를 구한 적이 있다.
부친이 여행을 떠났다(떠났었다).
적대하는 자가 있다(있었다).
>>+2까지 캐릭터 경력 부탁드리겠습니다.
그리고 저 한 숨 잘게요..
이윽고 츠쿠미는 배앙관의 안에서 나오게 되고 "마도기"에 대한 걸 교육받게 된다. 그 중에서도 '총'이라는 것에 적성이 있었는지 그들은 츠쿠미에게 각종 형태의 총을 가르치기 시작했다.
그러나 그런 나날은 오래가지 않았다. 언제나 대로 일어나, 언제나 대로 츠쿠미가 그들이 있는 곳을 찾아가니, 그들은 흔적도 안남기고 사라져있었다. 그것도 그들이 가지고 있던 무수한 마도기와 함께.
츠쿠미는 당황하였으나, 이내 핏자국을 보며, 누군가 그들을 습격했다고 판단, 그들을 찾아 나서기로 결심한다. 자신이 늘 가지고 다니던 한 쌍의 총과 함께.
사람들이 메이드나 집사 속성을 붙이더군요!
일단 아버지...즉, 자신을 만들어 준 사람들은 (강제)여행을 떠났어요!
>>127 이유를 수정했습니다. 인격이 설정되있어서 도와주는걸 좋아한다는 점은 지웠어요~~
치하야 "역시 타카츠키씨는 천사야."
하루카 "여기서 착한건 야요이라기보다는 츠쿠미쪽이지만."
코토리 "그럼 이제 남은건.."
치하야 "네. 저에요."
>>+1 치하야의 캐릭터 이름을 지어주세요.
>>+2 1~108 중 원하는 숫자 3개 선택해주세요.
>>+3 치하야의 캐릭터의 종족과 태생을 적어주세요.
>>+1~3까지 전원 주사위 굴려주세요.
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이거 주사위였군.
나이 : 15 / 성별 : 남
종족 : 새도우
태생 : 사수
경력
쓸데없는 지식을 가지고 있다.
시작의 검을 구하고 있다.(있었다.)
자살을 시도한 적이 있다.
능력치
기용도 : 18 + 3 = 21
민첩도 : 18 + 1 = 19
근 력 : 6 + 8 = 14
생명력 : 6 + 8 = 14
지 력 : 3 + 6 = 9
정신력 : 3 + 7 = 10
>>+1 치하야는 주사위를 다시 굴릴까요?
>>+1~3 까지 다시굴린다면 주사위 굴려주세요.
쓸데없는 지식을 가지고 있다.
시작의 검을 구하고 있다.(있었다.)
자살을 시도한 적이 있다.
>>+2까지 유우의 캐릭터 경력에 맞추어 대충 배경설정 해주세요,
<쓸데 없는 지식을 갖고있다. 부분에서 착안.>
누나는 부모까지 자신을 따돌리는 마당에 유일하게 그를 이해해주던 자였다.
따돌림을 못이겨 자살시도를 실행하려 했던 그를 바르게 잡아주었던 것도 누나였다.
유우에겐 누나밖에 없었다. 그에겐 동경의 대상이자 은인이다. 하지만, 지금은 유우의 곁을 이미 떠났다. 사인은 병으로 인한 병사였다. 사실, 그녀는 유우를 만나기전부터 죽음을 앞둔 시한부였던 것이다. 유우를 지켜보던 자가 누나였던 것처럼 그녀의 임종을 지켜보던 자도 유우였다. 그후로 유우는 누나를 살리기 위해 시작의 검을 찾기 시작했다. 시작의 검은 생명을 창조해냈다. 그렇기에 생명을 다시 살리는 것쯤은 가능하지 않을까라고 유우는 생각했다.
치하야 "네.. 그냥 뭐랄까요. 이야기 속에서라도 유우가 살아있다면 어떨까 하는 기분으로 만든거라..."
치하야 "그럼 제가 생각한 유우의 배경에 대해 말할게요. 유우에겐느 2살 많은 누나가 있었어요."
마츠리 "호?? 있었다??"
치하야 "유우는 뭔가 괴짜랄까 특이한 아이라서 주변 사람들에게 따돌림 받는 와중에서 유일하게 그의 편을 드는 존재였어요. 그 따돌림에서 자살까지 시도하려했던 유우를 올바르게 자라게 해준 것도 누나였어요. 그에게는 누나밖에 없었죠. 하지만 누나는 몸 상태가 그리 좋지 않아서 죽어버렸어요. 다시 되살리려고 했지만 누나의 몸은 허약해서 금방 다시 죽어버렸어요... 그리고 결국 누나의 몸은 더 이상 부활이 힘들정도로 더러움이 쌓여버렸고, 유우는 결심해요. 시작의 검을 찾자고. 그러면 가능하지 않을까하고.. 누나의 영혼의 더러움을 소멸하는 게.."
코토리 "그나저나 마츠리짱 빼고 다들 과거가.."
야요이 "헤헤헤헷."
아키하 "그나저나 이걸로 캐릭터 만들기는 끝인가?"
코토리 "응?? 아니. 아직 남았어."
료 "확실히 그렇네요. 여기 룰북을 보면 능력치까지 결정했으니 이제 기능을 습득할 차례군요."
하루카 "현재 우리가 가지고 있는 기능이.."
하루각하(아마미 하루카) - 컨져러 LV1 (남은 경험치 : 2000)
페스타 벌쳐스트림(도쿠가와 마츠리) - 페어리테이머 LV1 (남은 경험치 : 2000)
아키 이부쿠로(이케부쿠로 아키하) - 세이지 LV1 (남은 경험치 : 2500)
료코(아키즈키 료) - 파이터 LV1 (남은 경험치 : 2000)
츠쿠미(타카츠키 야요이) - 마기테크 LV1 (남은 경험치 : 2000)
유우 키사라기(키사라기 치하야) - 슈터 LV1 (남은 경험치 : 2500)
야요이 "그런데 기능 레벨을 올리려면 어떻게 해야 하나요?"
코토리 "지금 남은 경험치가 있잖아? 그 경험치를 소모시켜서 자신이 얻고자 하는 기능의 레벨을 올리면 돼."
마츠리 "각 기능의 레벨마다 소모되는 경험치는 이거군요."
파이터, 그래플러, 소서러, 컨져러, 프리스트, 페어리테이머, 마기테크,
그룹 B - LV1 : 500 / LV2 : 1000 / LV3 : 1000
스카우트, 레인져, 세이지, 인핸서, 바드, 라이더, 알케미스트
하루카 "코토리씨, 이거 저희가 가지고 있지 않은 기능은 레벨이 0인거죠??"
코토리 "응."
치하야 "만약 유우가 인핸서의 기능을 2로 올리려면 필요한 경험치는 1000인건가요??"
코토리 "그건 아니야. 유우의 인핸서 기능의 레벨은 0이니까 우선 1이 되기 위해 500이 거기서 다시 2가 되기 위해서 1000이 필요하니까 총 1500의 경험치가 소모가 돼. 레벨 3까지 올린다면 거기서 다시 1000이 드니까 총 2500의 경험치가 소모가 되는거야."
치하야 "과연 그런거군요, 알겠습니다."
코토리 "아, 그리고 각 기능마다 어떤 행위판정을 할때마다 기준치가 붙어."
야요이 "기준치요??"
코토리 "그래. 예를 들어 선제판정의 경우 스카우트 레벨 + 민첩도 보너스의 값이 기준치가 되는 형식이야. 그 기준치에서 6면체 2개의 주사위의 값을 합한 수치가 달성치가 되는거야."
료 "그러면 만약 스카우트 레벨이 0이면 민첩도 보너스의 수치만 기준치가 되는건가요?"
코토리 "만약 기능의 레벨이 0이면 기준치는 0이야."
아키하 "행위판정이라, 이것도 꽤나 중요하겠군."
하루카 "룰북을 보니까 일단 적어도 마물지식판정하고 선제판정은 기준치를 가지는 게 좋을 것 같아."
은폐판정 - 기준치 : 스카우트 OR 레인져 기능 레벨 + 기용도 보너스
응급수당판정 - 기준치 : 레인져 OR 라이더 기능 레벨 + 기용도 보너스
해제판정 - 기준치 : 스카우트 OR 레인져 기능 레벨 + 기용도 보너스
소매치기판정 - 기준치 : 스카우트기능 레벨 + 기용도 보너스
변장판정 - 기준치 : 스카우트기능 레벨 + 기용도 보너스
명중력판정 - 기준치 : 파이터 OR 그래플러 OR 펜서 OR 슈터 기능 레벨 + 기용도 보너스
함정설치판정 - 기준치 : 스카우트 OR 레인져 기능 레벨 + 기용도 보너스
기승판정 - 기준치 :라이더 기능 레벨 + 기용도 보너스
가공판정 - 기준치 : 알케미스트 기능 레벨 + 기용도 보너스
민첩도 보너스를 사용하는 행사판정
낙법판정 - 기준치 : 스카우트 OR 레인져 OR 라이더 기능 레벨 + 민첩도 보너스
은밀판정 - 기준치 : 스카우트 OR 레인져 기능 레벨 + 민첩도 보너스
회피력판정 - 기준치 : 파이터 OR 그래플러 OR 펜서 기능 레벨 + 민첩도 보너스
곡예판정 - 기준치 : 스카우트 OR 레인져 기능 레벨 + 민첩도 보너스
선제판정 - 기준치 : 스카우트 기능 레벨 + 민첩도 보너스
미행판정 - 기준치 : 스카우트 OR 레인져 기능 레벨 + 민첩도 보너스
생명력 보너스를 사용하는 행사판정
생사판정 - 모험자레벨 + 생명력 보너스
생명저항력판정 - 모험자 레벨 + 생명력 보너스
정신력 보너스를 사용하는 행사판정
정신력저항판정 - 모험자 레벨 + 정신력 보너스
아키하 "이 모험자 레벨이라는 것은 뭐지?? 기능레벨하고는 다른건가?"
코토리 "모험자 레벨이라는 것은 그 캐릭터의 레벨이라고 보면 돼. 모험자 레벨이 높으면 높을 수록 가질 수 있는 전투특기가 늘어나. 홀수 레벨마다 1개씩 습득이 가능해. "
치하야 "모험자 레벨은 어떻게 올리나요?"
코토리 "그건 기능 레벨을 올리면 돼. 가장 레벨이 높은 기능의 레벨이 모험자의 레벨이니까. 그럼 계속해서 행사판정의 종류에 대해 말할게."
족적추적판정 - 기준치 : 스카우트 OR 레인져 기능 레벨 + 지력보너스
듣기판정 - 기준치 : 스카우트 OR 레인져 기능 레벨 + 지력보너스
위험감지판정 - 기준치 : 스카우트 OR 레인져 기능 레벨 + 지력보너스
견식판정 - 기준치 : 세이지 OR 바드 OR 알케미스트 기능 레벨 + 지력보너스
행사판정 - 기준치 : 소서러 OR 컨져러 OR 프리스트 OR 페어리테이머 OR 마기테크 기능 레벨 + 지력보너스
구조분석판정 - 기준치 : 세이지 기능 레벨 + 지력보너스
탐색판정 - 기준치 : 스카우트 OR 레인져 기능 레벨 + 지력보너스
지도작성판정 - 스카우트 OR 레인져 OR 세이지 OR 라이더 기능 레벨 + 지력보너스
기후예측판정 - 스카우트 OR 레인져 기능 레벨 + 지력보너스
질병지식판정 - 세이지 OR 레인져 기능 레벨 + 지력보너스
문헌판정 - 세이지 OR 알케미스트 기능 레벨 + 지력보너스
보물감정판정 - 스카우트 OR 세이지 기능 레벨 + 지력보너스
마물지식판정 - 세이지 OR 라이더 기능 레벨 + 지력보너스 (단 라이더 기능은 마물의 약점을 보는 것은 불가능)
약품학판정 - 레인져 OR 세이지 OR 알케미스트 기능 레벨 + 지력보너스
함정감지판정 - 스카우트 OR 레인져 기능 레벨 + 지력보너스
하루카 "지금 우리들 각 능력치 보너스 수치가 어떻게 되더라.."
아키하 "능력치를 6으로 나눈 숫자니까 이렇게야."
()안의 숫자가 각 능력치 보너스 수치
하루각하
기용도 : 9(+1) / 민첩도 : 9(+1) / 근 력 : 14(+2)
생명력 : 14(+2) / 지 력 : 20(+3) / 정신력 : 21(+3)
페스타 벌쳐스트림
기용도 : 22(+3) / 민첩도 : 19(+3) / 근 력 : 7(+1)
생명력 : 11(+1) / 지 력 : 19(+3) / 정신력 : 21(+3)
아키 이부쿠로
기용도 : 14(+2) / 민첩도 : 10(+1) / 근 력 : 14(+2)
생명력 : 10(+1) / 지 력 : 18(+3) / 정신력 : 18(+3)
료코
기용도 : 18(+3) / 민첩도 : 13(+2) / 근 력 : 19(+3)
생명력 : 13(+2) / 지 력 : 9(+1) / 정신력 : 13(+2)
츠쿠미
기용도 : 19(+3) / 민첩도 : 17(+2) / 근력 : 14(+2)
생명력 : 18(+3) / 지력 : 16(+2) / 정신력 : 7(+1)
유우 키사라기
기용도 : 21(+3) / 민첩도 : 19(+3) / 근력 : 14(+2)
생명력 : 14(+2) / 지력 : 9(+1) / 정신력 : 10(+1)
>>+2 마츠리가 습득할 기능 - 현재 : 페어리테이머 LV1
>>+3 아키하가 습득할 기능 - 현재 : 세이지 LV1
그룹 A - LV1 : 1000 / LV2 : 1000 / LV3 : 1500
파이터, 그래플러, 소서러, 컨져러, 프리스트, 페어리테이머, 마기테크,
그룹 B - LV1 : 500 / LV2 : 1000 / LV3 : 1000
펜서, 슈터, 스카우트, 레인져, 세이지, 인핸서, 바드, 라이더, 알케미스트
선제판정 / 위험감지 판정 / 마물지식 판정 / 생사판정 / 생명력저항력 판정 / 정신력저항력 판정 으로 6개요.
이 중 뒤의 3개는 모험자레벨로 판정하는 거라 그리 신경 안 써도 되니까 남은 것은 앞에 3개..
이 3개의 행위판정의 기준치는 6명 중 최소 2명은 가지고 있는게 좋습니다..
경험치 남는 것은 어떻게 됩니까? 소멸?
>>+2 야요이가 습득할 기능 - 현재 : 마기테크 LV1 (남은 경험치 : 2000 - 페어리테이머 & 프리스트 기능은 습득 불가)
>>+3 치하야가 습득할 기능 - 현재 : 슈터 LV1 (남은 경험치 : 2500)
그룹 A - LV1 : 1000 / LV2 : 1000 / LV3 : 1500
파이터, 그래플러, 소서러, 컨져러, 프리스트, 페어리테이머, 마기테크,
그룹 B - LV1 : 500 / LV2 : 1000 / LV3 : 1000
펜서, 슈터, 스카우트, 레인져, 세이지, 인핸서, 바드, 라이더, 알케미스트
------------------------------------------
참고로 말씀드리자면 총기류를 다루려면 마기테크와 슈터 기능 양쪽 다 필요해요.
총기류의 무기는 명중에는 슈터기능을 데미지계산에는 마기테크기능을 사용하기 때문이죠.
하루카 "하아... 이제 언어습득이랑 전투특기, 장비만 맞추면 끝이려나?"
코토리 "아직 기능 습득이 완전히 끝난 건 아니야."
료 "네?? 하지만 저희 이 이상 경험치를 소모해서 기능 레벨을 올릴 마음이 없는데요."
코토리 "그게 아니라, 다른 기능은 괜찮지만 인핸서, 바드, 라이더, 알케미스트의 기능은 해야할 일이 있거든."
아키하 "해야 할 일이란 뭐지?"
코토리 "이 4개의 스킬은 다른 직업과 달리 레벨이 오를 때 마다 스킬 목록 중에서 한개를 선택해 그 선택한 스킬을 배울 수 있어."
치하야 "즉, 저랑 이케부쿠로씨는 어떤 스킬을 배울지 선택해야 한다는 소리군요."
코토리 "응. 우선 아키하짱부터 할까. 분명 알케미스트 기능이었지?? 이 중에서 원하는 스킬을 골라서 배워줘."
효과 : 근접무기를 만들어서 대상에게 전달합니다. 이 무기는 카테고리는 임의로 선택하지만, 특수효과는 일절 없으며 명중력의 수정은 0, 필요근력은 1, 크리티컬치는 10이 됩니다. 위력은 카드의 랭크에 따라 달라집니다.
2. 보팔웨폰 - 소모 : 적 / 대상 : 1체 / 사정 : 10m / 형태 : 기점지정 / 시간 : 3분(18라운드) / 저항 : 없음
효과 : 대상이 주는 물리데미지가 상승합니다. / B : +1점 , A : +2점, S : +4점 , SS : +8점
3. 클랏슈팡 - 소모 : 적 / 대상 : 1체 / 사정 : 10m / 형태 : 기점지정 / 시간 : 1분(6라운드) / 저항 : 단축
효과 : 대상이 주는 물리데미지는 감소합니다. / B : 1점 , A : -3점 , S : 5점 , SS : -10점
4. 크리티컬레이 - 소모 : 금 / 대상 : 1체 / 사정 : 접촉 / 시간 : 10초(1라운드) / 저항 : 없음
효과 : 대상이 근접공격, 사격공격을 할 때, 위력의 결정시에 굴린 주사위 2개의 눈을 상승합니다. 이 효과로 크리티컬치 이상이 된 경우, 크리티컬이 됩니다. 이 효과로 나온 주사위 숫자는 13이상이 되지 않습니다. 또, 이 효과로 주사위 눈을 상승시키는 것은 1회뿐이며, 자동적으로 효과는 발동되며, 그 후 자동적으로 사라집니다. 이 부술은 카테고리 [건]에는 효과가 없습니다. / B : 주사위 눈 +1 / A : 주사위 눈 +2 / S : 주사위 눈 +3 / SS : 주사위 눈 + 6
대상의 방어점을 상승시킵니다. / B : +1점 / A : +2점 / S : +4점 / SS : +8점
6. 패럴라이즈미스트 - 소모 : 녹 / 대상 : 1체 / 사정 : 30m / 형태 : 기점지정 / 시간 : 1분(6라운드) / 저항 : 단축
효과 : 대상의 회피력을 감소시킵니다.
B : 회피력판정에 -1 페널티 , A : 회피력 판정에-2 페널티
S : 회피력판정에 -3페널티 & 이 부술 저항에 -2 페널티 , SS : 회피력판정에 -4페널티 & 이 부술 저항에 -4페널티
7. 포이즌 니들 - 소모 : 흑 / 대상 : 1체 / 사정 : 10m / 형태 : 사격 / 시간 : 1분(6라운드) / 저항 : 단축
효과 : 효과시간중, 대상은 순번이 끝날때 독속성의 마법데미지를 받습니다. 이 독은 [큐어 포이즌[등으로 해제됩니다.
B : 1점 / A : 3점 / S : 5점 / SS : 10점
8. 미라쥬 데이즈 - 소모 : 백 / 대상 : 1체 / 사정 : 10m / 형태 : 기점지정 / 시간 : 10초(1라운드) / 저항 : 소멸
효과 : 대상의 명중력ㅇ르 감소합니다. / B : 명중력판정에 -2 페널티 / A : 명중력판정에 -4페널티
S : 명중력판정에 -6페널티 / SS : 명중력판정에 -8페널티 & 주동작으로 사용할 경우 이 부술의 저항을 필중으로 변경
>>+1 아키하가 배울 부술을 1 ~ 8 중 한개를 골라주세요.
아... 그리고 아마 오늘 더 이상 쓰기 힘들 가능성이 높을 것 같습니다.. 일단 짬 나는대로 쓰긴 할테지만.. 죄송합니다. (꾸벅)
치하야 "그럼 이젠 제 차례군요. 주가와 기예 중에서 우선 주가부터 고를게요."
주가 설명
전주 : 주가가 효과를 발생하기까지 전주가 필요한 경우, 여기에 그것에 필요한 시간이 기뢱됩니다. [없음]의 겨우는, 그 주가는 전주를 필요로 하지 않고, 주가는 즉시 효과를 시작합니다.
가창효과 : 이 주가에 가창이 필요한가를 표시합니다. / [없음] : 이 주가에 가창은 필요하지 않습니다.
[필요] : 이 주가에는 가창이 필요합니다. / [필요/유도] : 이 주가에는 영창이 필요하며, 거기에, 대상이 알수 있는 언어로, 대상이 무언가의 행동을 하게 만드는 것이 가능합니다.
저항 : 이 주가에 대한 저항의 종류를 표시합니다. [소멸] , [필중] 의 2종이 있습니다.
펫 : 어떤 펫이, 그 주가를 사용할 수 있는가를 표시합니다. 여기에 -라고 있는 경우, 이 주가는 어떤 펫도 사용할 수 없습니다. 가창효과가 [필요] , [필요/유도[의 경우에는 열외 없이 펫은 사용할 수 없습니다.
효과 : 주가의 효과를 자세히 설명합니다.
효과 : 눈을 뜨게하는 선율을 연주해, 자고 있는 캐릭터를 깨웁니다. 자연적으로 잠든 경우는 자동적으로 일업니다. 마법이나, 주가, 특수능력등으로 잠이든 경우는 달성치를 보고 연주자는 그것이 상회하지 않으면 안 됩니다. 이 곡의 효과범위에서는, 캐릭터는 자연적인 수면을 행하는 것이 불가능합니다.
2.. 암비엔토 - 전주 : 없음 / 가창효과 : 없음 / 저항 : 소멸 / 펫 ; 개구리, 벌레
효과 : 전투의욕을 잃게 만드는 선율을 연주합니다. 대상은 명중력판정에 -1의 페널티를 받습니다.
3. 서먼 스몰 애니멀 - 전주 : 없음 / 가창효과 : 없음 / 저항 : 필중 / 펫 : 작은새, 벌레
효과 : 유쾌한 선율을 연주해 가까이에 있는 작은 동물의 흥미를 환기시켜, 연주자의 곁으로 부릅니다. 부를 수 있는 것은 양손에 둘 수 있는 사이즈까지의 포유류나 새에 한정됩니다. 주가는 즉시 효과를 나타나기 시작하지만, 작은동물들은 서서히 모여 집합이 완료될 때까지는 3분 후입니다.
4. 서먼 피쉬 - 전주 : 없음 / 가창효과 : 없음/ 저항 : 필중 /펫 : 작은새, 개구리
효과 : 이 주가는 물가에서 사용하지 않으면 안됩니다. 물이 흐르는 듯한 선율을 연주해, 가까이에 있는 물고기들의 흥미를 환기시켜, 불러들입니다. 부를 수 있는 것은 흉폭하지 않는 물고기에 한정됩니다. 주가는 즉시 효과를 나타나기 시작하지만, 물고기들이 집합이 완료까지 3분 후입니다.
효과 : 귀에 거슬리는 선율을 연주해, 듣는 자의 집중력을 없앱니다. 대상은, 여러가지 마법의 행사판정에 -1의 페널티 수정을 받습니다.
6. 발라드 - 전주 : 없음 / 가창효과 : 없음 / 저항 : 소멸 / 펫 : 개구리, 벌레
효과 : 슬픈 기분이 들어, 눈물을 흘리게 하는 선율을 연주합니다. 대상은 회피력판정에 -1의 페널티를 받습니다.
7. 힐링 - 전주 : 3분(18라운드) / 가창효과 : 필요 / 저항 : 필중 / 펫 : -
효과 : 듣는 자의 육체를 활성화시켜, 회복력을 높이는 선율을 연주합니다. 대상은 [1]점의 hp를 회복합니다. 캐릭터는 이 주가에 의한 효과를, 10분 당 1회만 받을 수 있습니다.
8. 비빗도 - 전주 : 3분(18라운드) / 가창효과 : 필요 / 저항 : 필중 / 펫 : -
효과 : 듣는자의 정신을 고양시켜, 활력을 전하는 선율을 연주합니다. 대상은 [1]점의 mp를 회복합니다. 캐릭터는 이 주가에 의한 효과를 20분에 1회만 받을 수 있습니다.
9. 모랄 - 전주 : 없음 / 가창효과 : 없음 / 저항 : 필중 / 펫 : 작은새, 개구리, 벌레
효과 ; 듣는자의 용기를 일으키는 선율을 연주합니다. 대상은 명중력판정에 +2의 보너스 수정을 받습니다.
효과 ; 평온한 잠이 드는 선율을 연주해, 대상을 잠들게 합니다. 이 효과는, 대상의 hp나 mp를 1점이라도 감소하거나, 다른 누군가가 주동작으로 깨우는 행동을 하면, 해제됩니다.
11. 레퀴엠 - 전주 : 20초(2라운드) / 가창효과 : 없음 / 저항 : 소멸 / 펫 : 작은새, 개구리, 벌레
효과 : 사자를 애도하는, 온화한 선율을 연주합니다. 대상의 분류가 [언데드]의 경우, 그 모든 행위판정에 -2 페널티를 받습니다. 이 효과는 정신효과속성으로 취급됩니다.
12. 레지스탕스 - 전주 : 없음 / 가창효과 : 없음 / 저항 : 필중 / 펫 : 작은새, 개구리
효과 : 듣는 자의 육체나 정신의 기능을 활성화 하는 선율을 연주합니다. 대상은, 생명, 정신저항력판정에 +1의 보너스를 받습니다.
>>+1 까지 치하야가 배울 주가를 1 ~ 12 중 아무거나 1개 선택해주십시오.
▽ : 조건이 성립된 경우, 자동적으로 효과가 나오는 기예입니다.
전제 - 이 기예를 습득하기 위해서, 먼저 습득해야 하는 기예를 표시합니다.
대응 - 이 기예의 효과를 적용하는 탈것의 분류를 적습니다.
적용부위 - 이 기예가 탈것의 어느 부위에 유효한지를 표시합니다.
[없음] : 탈것에 효과는 없으며, 탑승자나 동승자에 효과가 있는 기예입니다.
[코어부위] : 탈것의 코어 부위에만 그 기예의 효과를 적용할 수 있습니다.
[전체] : 탌것의 부위 전체에 이 기예의 효과를 적용할 수 있습니다.
효과 - 이 기예의 효과의 자세히 해설합니다.
1.위협☆ - 전제 : 없음 / 대응 : 동물, 환수 / 적용부위 : 코어부위
효과 : 탈것이 대상을 노려봐 겁내게 만듭니다. 탑승자의 달성치가 상회하면, 대상은 10초(1라운드)간 명중력판정, 행사판정, 주동작으로 사용하는 특수능력의 판정에 -1의 페널티 수정을 받습니다. 이 기예를 사용하면, 탈것의 mp를 5점 소모합니다.
2.원격지시○ - 전제 : 없음 / 대응 : 동물, 환수 / 적용부위 : 전체
효과 : 분류가 [동물], [환수]의 경우 탈것이 탑승자로부터 30m 내에 존재하는 경우, 탑승자가 탑승하고 있는 것과 같이, 적용부위가 코어부위 또는 전체와 같은 기에의 효과를 적용할 수 있습니다. 지시를 전하는 경우에도, 발성이나 동작이 필요하지 않습니다. 이 기예는 탑승자가 탑승하고 있는 경우, 효과는 없습니다.
3.탈것강화○ - 전제 : 없음 / 대응 : 동물, 환수, 마동기 / 적용부위 : 코어부위 or 전체
효과 : 탈것의 명중력, 회피력판정에 +1의 보너스 수정을 줍니다. 탈것이 복수의 부위를 가진 경우, 코어부위를 가진 탈것은 코어부위에만 강호ㅘ할 수 있으며, 코어부위를 가지지않은 경우, 전체 부위가 강화됩니다.
4.탈것의 헌신▽ - 전제 : 없음 / 대응 : 동물, 환수 / 적용부위 : 코어부위
효과 : 탑승하고 있는 탑승자 혹은 같은 좌표에 존재하는 탑승자가 물리데미지, 마법데미지를 받아서 hp가 0이하가 되는 경우, 그 데미지를 탈것이 자동적으로 대신 받아줍니다. 탈것이 복수의 부위를 가진 경우, 대신 데미지를 받는 것은 코어부위뿐입니다. 이 기예는 1회의 전투에 1회만 효과를 가집니다.
5.공격저해○ - 전제 : 없음 / 대응 : 동물, 환수, 마동기 / 적용부위 : 없음
효과 : 탈것에 탑승하고 잇는 캐릭터 전체에게의 공격을 방해합니다. 탈것에 탑승하고 있는 탑승자나 동승자의 회피력 판정에 +1의 보너스를 줍니다.
효과 : 탈것의 등에서부터 공격을 행해, 효율적인 데미지를 줍니다. 탈것에 탑승하고 있는 탑승자나 동승자의 근접공격, 사격공격으로 발생하는 물리데미지를 +2점 합니다.
7.탐색지령○ - 전제 : 없음 / 대응 : 동물, 환수 / 적용부위 : 코어부위
효과 : 탈것의 지각을 이용해서 [족적추적판정] . [위험감지판정], [탐색판정]을 행할 수 있습니다. 판정의 기준치는 [라이더기능레벨] + [지력보너스]가 됩니다.
8.탠덤○ - 전제 : 없음 / 대응 : 동ㅁ루, 환수, 마동기 / 적용부위 : 없음
효과 : 동승자가 있을때에도 쾌적하게 탈수 있게 탈것을 조종합니다. 동승자가 판정을 행할 때, 받는 페널티를 -4에서 -2로 감소합니다.
9.챠지☆ - 전제 : 없음 / 대응 : 동물, 환수, 마동기 / 적용부위 : 전체
효과 : 탈것의 이동력을 이용해 돌격합니다. 이동전에 이 기예를 선언해, 탈것이 통상이동할 때의 순번에 탑승자 혹은 탈것이 근접공격을 행하는 경우, 이동거리 5M 당 추가 데미지를 +1점 합니다. 이동거리를 계산하는 경우, 시작점부터 종점까지의 최단거리로 계산합니다.
10.HP강화○ - 전제 : 없음 / 대응 : 동물, 환수, 마동기 / 적용부위 : 전체
효과 : 탈것의 모든 부위의 최대 HP가 10점 상승합니다.
>>+1 1~10 까지의 기예 중에서 치하야가 얻을 기예를 1개 골라주세요.
하루카 "저기, 코토리씨. 여기 습득할 수 있는 언어가 여러개라는 것은 만약 제가 잘츠지방어로 말할 경우, 료코말고는 다른 파티원은 제가 무슨 말을 하는지 못 알아 듣는다는 소리죠?"
코토리 "맞아. 다른 언어를 익히려면 세이지 혹은 바드 기능의 레벨을 올려야만 해."
료 "세이지랑 바드 기능이라면 하루카씨랑 아키하씨, 치하야씨 세 사람만이 새로운 언어를 습득할 수 있는 거군요.
하루각하 - 언어 : 잘츠지방어, 교역공통어, 마법문명어
페스타 벌쳐스트림 - 언어 : 엘프어, 교역공통어, 요정어
아키 이부쿠로 - 언어 : 마법문명어, 교역공통어
료코 - 언어 : 잘츠지방어, 교역공통어
츠쿠미 - 언어 ; 마동기문명어, 교역공통어
유우 키사라기 - 언어 : 새도우어, 교역공통어
언어리스트
엘프어 - 엘프 , 머맨 / 거인어 - 자이언트 , 트롤 / 교역공통어 - 인족전체
새도우어 - 새도우 / 신기문명어 - 타빗 / 지방어 - 다종다수
드라곤어 - 릴드라켄, 드라곤 / 드레이크어 - 드레이크, 라미아, 오거
드워프어 - 드워프 / 범용만족어 - 만족전체 / 마신어 - 데몬
마동기문명어 - 룬포크 , 마기테크(기능)
마법문명어 - 하이먼, 소서러(기능), 컨져러(기능)
요정어 - 요정, 페어리테이머(기능) / 요마어 - 고블린, 보가드
>>+1 하루카가 습득할 언어를 언어 리스트 중에서 1개 골라주세요.
>>+2 아키하가 습득할 언어를 언어 리스트 중에서 2개 골라주세요
>>+3 치하야가 습득할 언어를 언어 리스트 중에서 1개 골라주세요
마츠리 "분명히 남은 것은 전투특기 습득과 아이템구입 뿐이었나요?"
하루카 "전투특기는 무엇을 고를지 상당히 고민이 되네."
치하야 "우선 우리가 배울 수 있는 전투특기 리스트는 이건가."
-통상적으로 효과가 있는 전투특기-
1.정밀사격
효과 : 활전에리어에서 원거리무기로 공격해도 잘못 발사하지 않게 됩니다.
2.무기숙련/**
효과 : **에는 무기의 카테고리 중 1개를 선택해서 기입하고, 습득합니다. 그 카테고리의 무기를 사용할 때 통상 데미지를 +1점 합니다. 거기에, 그 무기 카테고리의 A랭크 장비를 다룰 수 있게 됩니다. 무기 카테고리의 선택은 자유로 카테고리별로 습득할 수 있습니다.<카테고리 종류 : 소드 , 액스 , 스피어, 메이스, 스탭, 플레일, 워해머, 격투, 투척, 보우, 크로스보우, 건> - 무기숙련/소드 등..
3.방어구 숙련/**
효과 : **에는 방어구의 카테고리 중 1개를 선택해서 기입하고, 습득합니다. 그 카테고리의 방어구를 사용할 때 통상 방어점을 +1점 합니다. 거기에, 그 방어구 카테고리의 A랭크 장비를 다룰 수 있게 됩니다. 방어구 카테고리의 선택은 자유로 카테고리별로 습득할 수 있습니다. <카테고리 종류 :
비금속갑옷, 금속갑옷, 방패> - 무기숙련/비금속갑옷 등..
4.마법유도
효과 : 완전하지 않은 차폐나 장애물에 숨은 대상에게 [형태 : 저격]의 마법을 사용할 수 있게 됩니다. 거기에 활전에리어 내의 캐릭터에게 [형태 : 저격]의 마법을 써도 잘못 발사하지 않게 됩니다.
5.양손이용
효과 : 근접공격, 저격공격을 시도할 때, 하나의 대상에게 양손으로 1회씩 합계 2회 공격할 수 있습니다. 동시에 노릴 수 있는 건 1체만으로 다른 두개의 목표를 공격할 수는 없습니다. 또, 어느쪽의 명중력 판정에도 -2 패널티가 붙습니다. 다룰 수 있는 무기는 필요근력 15이하의 것으로 제한됩니다. 양손이용을 습득하지 않으면 동시에 두개의 무기를 다룰 수 없습니다.
6.저격
효과 : 원거리 무기로 저격을 할 수 있게 됩니다. 저격은 10초(1라운드)에 제한이동을 하고 있거나, 완전히 정지해 있는 캐릭터를 대상으로만 할 수 있습니다. 활전 중 캐릭터는 대상으로 할 수 없습니다.
7.커버
효과 : <커버>를 선언했을 때는 같은 활전 에리어내의 캐릭터 한명, 혹은 제한이동으로 닿을 수 있는 거리의 캐릭터 한명을 지정합니다. 그 캐릭터가 근접공격, 저격공격의 선언 대상이 되었을 경우 그 캐릭터를 대신해서 공격의 대상이 됩니다. <커버>를 사용했을 때 판정은 하지않고 공격은 자동적으로 명중합니다. <커버>의 효과는 대상이 노려졌을 때에 자동적으로 발동합니다. 또 <커버>의 효과는 1라운드에 1회뿐으로 마법이나 특수능력, 범윙 가해지는 효과 등은 커버할 수 없습니다. <커버>는 지정한 캐릭터가 거부하면 효과가 발동하지 않습니다. 이 효과는 다음의 자신의 차례가 올때까지 계속됩니다.
8.견제공격
효과 :모든 명중력 판정에 +1의 보너스 수정을 얻지만 크리티컬치가 +1이 됩니다. 크리티컬치가 이미 13이상이었을때는 <견제공격>을 선언할 수 없습니다.
9.전력공격
효과 : 근접공격의 데미지를 4점합니다. <전력공격>을 한 캐릭터는 회피력판정에 -2 페널티 수정을 받습니다.
10.도발공격
효과 : 크게 눈에 띄는 움직임으로 공격해, 대상의 주목을 자신에게 향하도록 합니다.<도발공격>을 선언하면 공격의 데미지를 -2점합니다. 공격을 받은 대상은 가능한한 <도발공격>을 사용한 캐릭터를 공격하지않으면 안됩니다. (공격방법은 자유입니다.) <도발공격>은 지력 18이상의 캐릭터나 지성이 [높은] 마물에게는 효과가 없습니다. 또, 도발당한 대상이 <도발공격>을 사용한 캐릭터를 공격할 수 없으면, 효과가 없습니다. 또, 저격공격으로 <도발공격>을 할 경우, 10M 이상 떨어져 있을 경우도 효과가 없습니다.
11.필살공격
효과 : 근접공격으로 산출데미지를 구할 때, 크리티컬치를 -1합니다. <필살공격>을 사용해서 크리티컬치를 7이하로 할 수 없습니다.(최저치 8). <필살공격>을 한 캐릭터는 회피력판정에 -2 패널티 판정을 받습니다.
12.마법확대/정확성
효과 : 한번의 차례에 똑같은 대상에게 마법을 몇번이든 행사합니다. 행사한 회수와 같은 숫자만큼 [행사판정]을 행해, 그 중 한개의 달성치를 선택해 적용합니다. mp는 행사한 횟수만큼 감소합니다. 위력의 결과를 던진 결과의 경우, 위력의 결과는 한번밖에 던지지 않습니다.이 전투특기는 다른 <마법확대/**>과 동시에 선언할 수 있습니다.
효과 : 마법의 대상의 수를 늘립니다. 한번 늘리는 것으로 감소하는 MP를 배가합니다.(2체를 노릴경우 2배, 3체일경우 3배). 사정이 [술자] [접촉]의 마법은 <마법확대/수>를 선언할 수 없습니다. 확대한 마법의 달성치는 개별로 구합니다. <술자가 원한다면 1회의 판정으로 모든 달성치를 결정해도 상관없습니다. 이 전투특기는 다른 <마법확대/**>과 동시에 선언할 수 있습니다.
14.마법확대/거리
효과 : 마법의 사정을 2배, 3배로 합니다.사정의 배율과 소모 mp의 배율은 같습니다. 사정이 [술자] [접촉]의 마법은 거리를 확대할 수 없습니다.이 전투특기는 다른 <마법확대/**>과 동시에 선언할 수 있습니다.
15.마법확대/시간
효과 : 마법의 효과시간을 2배, 3배로 합니다. 효과시간의 배율과 소모 mp의 배율은 같습니다. 시간이 [일순] [영원]의 마법은 시간을 늘릴 수 없습니다. 이 전투특기는 다른 <마법확대/**>과 동시에 선언할 수 있습니다.
16.마법확대/범위
효과 : 마법의 범위가 [반경○M /△]로 기록되어 있는 것의 범위를 확대합니다. 소모하는 mp를 배가하는 것으로 범위는 +1m합니다.(2배소모로 +1m, 3배소모로 +2m). 거기에 대응하는 최대대상수도 추가합니다. 최대대상수는 활전에리 안에 참가하고 있는 인수의 최대치가 됩니다. 이 전투특기는 다른 <마법확대/**>과 동시에 선언할 수 있습니다.
17.마법수속
효과 : 최대대상수를 가진 마법의 효과를, 1체, 혹은 하나를 대상으로 줄 수 있습니다.
18.마력격
효과 : 근접공격의 데미지를 [마력]점 상승합니다. 마력은 습득할 수 있는 마법사의 기능의 하나를 선택합니다. <마력탄>을 애한 캐릭터는 회피력판정, 생명저항력판정, 정신저항력판정에 -1의 페널티 수정을 받습니다.
>>+2 마츠리가 배울 전투특기를 위 목록 중에서 1개 골라주세요.
>>+3 아키하가 배울 전투특기를 위 목록 중에서 1개 골라주세요.
하루카가 사용할 수 있는 조령마법 리스트
https://sites.google.com/site/geomuisegyeeseouimoheomiyagi/home/kaeligteositeu/halugagha-amamihaluka/jolyeongmabeob
마츠리가 사용할 수 있는 요정마법 리스트
https://sites.google.com/site/geomuisegyeeseouimoheomiyagi/home/kaeligteositeu/peseuta-beolchyeoseuteulim-dokugawa-macheuli/yojeongmabeob
야요이가 사용할 수 있는 마동기술 리스트
https://sites.google.com/site/geomuisegyeeseouimoheomiyagi/home/kaeligteositeu/cheukumi-takacheuki-yayoi/madong-gisul
페어리테이머가 제일 복잡하달까... 이 쪽은 딱히 특정적인 종류의 마법을 익히는 편은 아닙니다.. 그냥 복합적인 종류를 익히는 편이랄까...전체적으로 애매하달까.. 그런 느낌??
>>+2 야요이가 배울 전투특기를 위 목록 중에서 1개 골라주세요.
>>+3 치하야가 배울 전투특기를 위 목록 중에서 1개 골라주세요.