일반 프로듀서
이번 카나데가 보여준 문제점.
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본문 - 03-29, 2017 19:16에 작성됨.
1. 뽑은 사람과 뽑지 못한 사람의 격차.
똑같은 실력의 두 프로듀서가 있는데 둘 모두 마스터를 간신히 깨는 사람이라고 칩시다. 그럼 뽑은 사람은 실력의 증진도 없이 날로 보상을 먹습니다. 뽑지 못한 사람은 여전히 보상에 닿지 못합니다.
실력이 달라도 마찬가지입니다. 실력이 있고 또 노력을 통해 곡에 몇 번이고 도전해서 시간을 들여 풀콤을 해낸 프로듀서가 있는데도, 카나데를 뽑은 사람이 고작 몇 번의 도전으로 성공해버린다면 그건 돈으로 노력을 매꾸는 현상 밖에 되지 않죠.
2. 뽑은 사람과 뽑은 사람의 메리트 차이.
우리가 즐기던 데레스테는 분명 캐릭터 홍보성이 강한 리듬게임이었습니다. 그래도 그 리듬 게임의 역할을 잘 해내고 있었으니 사람들은 조금의 밸런스 차이 정도는 그러려니 넘어갔죠.
그런데 똑같이 카나데를 뽑은 두 명의 프로듀서 중 한 쪽은 본인 실력으로 이미 모든 곡의 풀콤을 했기에 카나데를 얻음으로써 가지는 메리트는 그저 캐릭터 컬렉션 정도입니다.
다른 한 쪽은 자신의 능력으로 얻지 못할 풀콤 쥬얼을 얻게 되는 메리트가 더해지는데도, 같은 결과에 주어지는 보상이 차이가 납니다.
3. 운영진의 학습능력 결여.
오버로드가 처음 나왔을 때도 말이 많았죠. 왜 체력을 먹는 스킬의 최초를 패션 아이돌로 지정해서 괜히 욕을 먹게 만드냐는 지적이었습니다.
물론 오버로드는 실력이 아예 없는 사람에겐 극독 밖에 안되는애물단지지만 약간의 차이를 메우고 싶은 사람에겐 가려운 곳을 긁어주는 정도였습니다.
하지만 이번 스킬은 자신과 상관 없는 이야기여도 어그로가 끌릴수밖에 없네요. 단순히 도움의 정도를 넘어서 사람 하나가 같이 해주는 수준이라면, 이건 카나데가 있는 사람과 없는 사람의 차이가 아니라 '카나데가 있는 사람과 결여된 사람' 차이가 됩니다.
이게 단순히 밸런스를 넘어서 아이바 유미처럼 카나데가 다른 프로듀서들에게 비칠 이미지에 영향을 줄 것이 분명한데도 생각 없이 이런 스킬을 넣었다는 기 믿겨지질 않습니다.
어디까지나 개인적인 생각의 피력이었지만 이건 정말 아니라고 생각합니다.
9개의 댓글이 있습니다.
실제로 카나데가 오토로서 발휘되려면 전제조건이 필요하고, 그것 역시 과금으로..무조건 되는것도 아닌 운으로 되는 요소입니다. 그냥 '아 못먹었는데 저거 효과까지 좋네! 저거 완전 그들만의 카드 아니냐! 난 못먹었는데 이런거 인정못해! ㅂㄷㅂㄷ '라는 뜻으로 밖에 보이지 않습니다.
애초에 스킬관련으로 논란이 되려면 페스한정 카드의 리더스킬인 3타입 있을시 어필치 100퍼 증가부터 지적했었어야죠. 그거 있고없고에 이벤트 스코어 보상이나 RP가 들쭉날쭉 하는데다가, RP 업적 보상으로 쥬엘을 먹고 못먹고의 차이도 있는데 말이죠.
하지만 남들은 한 곡만 몇 번을 파야 풀콤이 가능했던 곡의 수준이 그 카드 하나의 영향력으로 메워진다면 그게 더 큰 문제 아닐까요.
게임의 평등성은 타인에게 견재를 받는 것의 영향이 없을 때 온전히 개인의 노력으로 메울 수 있어야 확보되는 건데 그걸 단순히 못가진 사람의 열폭이라고 일단락 되선 안된다고 봅니다.
PRP의 경우는 솔직히 깊게 생각해본 적이 없네요. 그다지 신경 안쓰던 부분이라.
그리고 제가 제일 중점을 둔 문제는 마지막에 말한 카나데가 이번 스킬의 여파로 받을 영향입니다. 아이돌이 운영진의 편애를 받을 순 있지만 이렇게 파장이 생길 정도가 된다면 이건 단순한 문제가 아닌 거 같네요.
하지만 이번 카나데는 다릅니다. 오히려 하이스코어 유저들은 '저거 쓸만한가?'하는 반응을 보이지만, 상기한 '즐겜유저'들에게는 상당한 격차로 다가오거든요. 프로 난이도랑 마스터 난이도의 차이는 재화수집이든 그루브든 이벤트 포인트를 따지는 이벤트에서는 어마어마한 격차를 보입니다.
A와 B 두 유저가 있다고 칩시다. 두 유저 모두 힐덱을 들고도 50%확률로 마스터 난이도에서 폭사를 하기 때문에, 재화수집은 마스터로 하더라도 재화를 소모할 때나 그루브를 달릴 때는 프로 난이도를 칩니다. 하지만 여기서 B가 카나데를 뽑았습니다. A는 뽑지 못했고요. 그럼 B는 데미지 가드 하나만 넣어도 마스터를 그냥 클리어 할 수 있습니다. 오버로드나 뉴제네 하나가 있으면 S랭크 풀콤도 노릴 수 있습니다. 그런데 A는 여전히 프로를 칩니다. 마스터 간간히 노려보지만 여전히 폭사합니다. 재화수집 기준으로 동일 시간당 A와 B의 이벤트 Pt 격차는 최소 30%가 벌어집니다.
한 가지 더 예를 들어보죠. 라이브 퍼레이드.
후반 스테이지로 갈수록 미션 난이도가 괴악해집니다. 마스터 풀콤을 요구하는 지역도 있죠. 예전에는 A와 B 모두 이 지역에서 포기했지만, 이번에 B는 마찬가지로 데미지가드와 신카나데의 힘으로 에어리어를 클리어합니다. 그럼 A는 어떤 생각이 들까요? 자신이 잘못해서 못 구한 게 아닙니다. 단순히 운이 없기에 못 구한 거죠. 그런데 이렇게 차이가 나면? 감수하고 이를 갈면서 실력을 키우던가, 아니면 그냥 접겠죠.
이건 그냥 '부들부들'정도로 끝날 이야기가 아닙니다. 이벤트 구조의 근간을 뒤흔드는 문제라고 봐요.
문제는 이번 스킬이 카나데'에게만'한정될 스킬이 아니라는겁니다.
카나데와 같은, 유사한 스킬을 지닌 아이돌들이 타입별로 등장할텐데, 이보다 더한 스킬을 들고나오는 아이가 생길까 그게 걱정입니다.
누구는 16%업에 퍼팩으로만 풀콤 유지라는 개 쓰레기 스킬 주고.
누구는 이런 개사기 스킬주고…
순수 카나데 성능은 사실 어느정도 전제 조건이 필요하니, 스코어링 자체도 좀 까다롭고, 스코어링 폭주는 다른 100% 페스돌들이 먼저 일으켰어요. 스코어링 자체가 크게 의미없는 게임에서 스코어 따져봐야 뭐.. 딱히 의미도 없고.
근데 문제는, 핵과금으로 아이돌 보유풀이 늘어나서 "오토"가 가능해지는 순간, 이게 의미가 달라집니다. 일단 리듬게임과 소셜게임의 최소한의 밸런스를 맞추던 데레스테의 밸런스가 깨진거기도 하고.
페이 투 윈, 물론 과금 효율이 데레스테 특성상 극도로 떨어지지만, 이 실현되 버린거거든요.
당장 아이커뮤에서 이벤트 100위권 내 노린 사람 제법되고, 아마 한자리수까지 봤죠? 그 사람들 죄다 손목 아프다, 평생 칠 데레스테 다 쳤다, 피로감이 압도적으로 쌓였지만, 애정캐 이벤트 순위권이라는 상징성과 보람을 느낀 사람들입니다. 근데 최소한 이 사람들의 경쟁은 어느정도 꼼수가 있을 지언정 "공평했거든요"
여기서 판강+스킬 강화면 압도적으로 피로도 차이가 생기고, 뭐, 그럼 이벤트 최상위권은 말할 것도 없죠. 켜놓기만 해도 되는 사람과 피로 관리 해야하는 사람이 갈리는데. 까놓고 말해서, 과금액에 따라 돈 때문에 노력으로 커버할 수 없는 격차가 생기는 거 같으면 절대다수의 플레이어들의 불만치는 올라갈 수 밖에 없어요. 정작 이런 방식이 핵과금 구제책이냐는 질문에 맞다 대답하기도 애매한데.