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아이돌마스터 플래티넘 스타즈 리뷰

댓글: 6 / 조회: 4072 / 추천: 3



본문 - 08-04, 2016 09:00에 작성됨.

7월 28일 일본에서 발매된 아이돌마스터 플래티넘 스타즈(이하 백금마스), 우리나라에서는 9월 28일에 발매 예정입니다.
심지어 처음으로 한글화되어 발매되는 콘솔 아이돌마스터 시리즈이죠.
작년 10주년 라이브에서 처음 공개된 이후 1년 만에 발매된 타이틀로, 특히나 PS4에 걸맞는 혁신적인 모델링의 발전으로 수많은 프로듀서들을 설레게 했었습니다. 게다가 이 나쁜 반다이남코가 정보를 쥐꼬리만큼 조금씩 공개해서 더 궁금증을 자아내었는데... ... 이 게임이 관심이 있는 사람들은 전부 알 듯, 발매 되자마자 거의 혹평 일색입니다.
그리고 이번에도 역시나 패미통 점수는 믿는게 아니라는걸 증명했는데요(...패미통 지못미)

'아이돌마스터의 P로써 내가 까는건 괜찮지만, 남들이 까는건 용서할 수 없지!'라는 변태같은 마인드로, 
이 글을 쓰는 순간까지도 남들이 어떤 식으로 평가를 내렸는지는 대충만 살펴봤기 때문에 자세하게는 모릅니다만 
제 나름대로 주관적인 관점에서 도대체 이 게임이 어디가 문제이기 때문에 이렇게 욕을 바가지로 먹는지,
진짜로 이 게임이 구제불능의 똥게임인지, 아니면 PS3로 이식되면서 재평가를 받게 된 아이돌마스터2 정도의 희망은 가지고 있는지,
9월 28일 국내 발매판을 염두하는 프로듀서분들이 이 게임을 구매할지 말지 결정하는데 조금이나마 도움이 되고자 이 글을 바칩니다.
(관심가지고 계셨을 분들은 아마 바카이토나 장화냥이나 임벨같은 분들 방송을 챙겨봤을거라고 생각하지만...)

근거도 제대로 이야기하지 않고 밑도 끝도 없이 '똥겜이다 똥겜이다' 이러는 글을 너무 많이 봐서 솔직히 좀 짜증나거든요.

게임을 좀 늦게 시작해서 이제 겨우 30시간밖에 플레이하지 못했지만
명백한 본 작품의 장점을 먼저 언급한 후, 마찬가지로 명백한 단점을 이야기하고, 마지막으로 논란의 요소가 있는 부분에 대해서 정리하여 글을 마무리짓도록 하겠습니다.
(장점과 단점으로 나눠서 이야기하다보니 똑같은 내용이 상반된 의견으로 두 번 이상 언급되는거같기도 한데...)

 

 

개선점 및 장점

 

1. 최신 콘솔에 걸맞는 아이돌 모델의 발전

10주년 라이브에서 처음 공개되었을 때, 다들 엄청난 환호성을 질렀었죠. 
그렇게 환영받을 수 있었던 것은 새로운 본가의 게임이 나온다는 점도 있었지만, 그보다 새로워진 하루카의 3D 모델링이 굉장했기 때문입니다.

 

아이돌마스터 OFA와 플래티넘 스타즈 하루카 비교

아이돌마스터1 -> 아이돌마스터2 -> 아이돌마스터 One For All(이하 OFA)로 시리즈가 이어나가는 동안에는 모델링의 변화가 거의 없었습니다. 기본적인 골격은 동일하고 세부적인 부분을 조금씩 수정하는 방향으로 모델이 개선되었기 때문이죠. 아이돌마스터2와 OFA는 동일한 PS3 기종에서 발매된 게임이라 어쩔 수 없다고 생각합니다만...

 

OFA와 백금마스 비교 영상.

 

그러나 이번에 백금마스에서는 새로운 기종인 PS4의 그래픽 연산 능력을 활용하여 요즘 시대에 맞는 수준으로 모델을 끌어올렸습니다.
사실 백금마스도 완전 새로운 모델은 아니고 기존의 모델 골격을 유지하고 있긴 합니다. 몸통쪽은 기존 시리즈와 백금마스의 모델을 겹쳐보면 거의 변화가 없죠.
그렇지만 얼굴 부분 모델은 크게 개선이 되었고 표정도 풍부해졌기 때문에, 아이돌들을 보고 있기만 해도 흐믓해집니다.
예전에는 연산능력 문제로 제대로 사용하지 못했던 광원효과나 물리효과 또한 추가되었기 때문에, 머리카락이 흔들리는 모습 또한 자연스러워지고, 의상의 효과들 또한 강화되었습니다.
해상도 또한 720에서 1080으로 늘어나서 뭉개져보이던 윤곽선 또한 확실히 뚜렷해보이는군요.

 

2. 라이브 효과 강화

튜토리얼 중 첫 올스타 라이브 장면

버스트 어필 비교. OFA보다 좀 더 활력이 넘치는 포즈들로 변경되었다.

당연한 이야기지만 모델의 그래픽 향상과 더불어 라이브 그래픽 또한 향상되었습니다.
OFA에서는 미리 녹화된 올스타 라이브 정도에서나 보이던 사이리움이지만, 이번에는 실시간으로 렌더링해서 표현됩니다.
그뿐만 아니라 무대 라이트 등도 예전보다 뚜렷하게 표현되고 사용되는 색감 또한 채도가 높은 색이 주로 사용되어 예전의 칙칙한 느낌이 많이 사라졌습니다.

 


새롭게 추가된 팔로우캠 기능.

캠설정 또한 강화되었습니다.
이전까지는 자동, 롱, 미드, 업캠 4가지 캠모드를 지원한 반면 이번작부터는 카메라가 줌인해서 들어가는듯한 팔로우 모드도 추가되어 좀 더 다양한 연출을 시도해볼 수 있게 되었습니다.
팔로우 모드의 추가뿐만 아니라 기존 캠모드들 또한 조금씩 수정되었고 미드나 업캠의 경우는 앵글 또한 조정할 수 있기 때문에, 개인적으로는 이전보다 좀 더 자연스러운 장면으로 장면을 담을 수 있다고 생각합니다.
근데 이렇게 신기능이 추가되도 오메가 퀸텟이 더 많은 기능을 지원한다는게 함정

그래픽적인 향상뿐만 아니라 이제는 기본적으로 모든 노래에 '콜'이 들어가있습니다.
OFA 때는 라이브 시작 전이나 끝에 환호성 정도 들어가 있었지만, 이제는 '콜'까지 들어가 있어서 더욱 라이브 회장 느낌이 물씬 풍깁니다.
다만 콜의 종류가 다양하지 못한 점은 아쉽네요.
예를 들면 키라메키라리같은경우 "키라메키라리 즛토 즈읏토~ (즈읏토!)" 로 콜이 들어가야하는 부분이 (후~후!)로 들어간다거나 그렇습니다.

 

3. PS4 컨트롤러 본격 활용

PS4가 발매되고 꽤나 오랜 시간이 지났습니다.
그 동안 많은 게임들이 발매가 되었는데, 많은 게임들이 듀얼쇼크4 에 추가된 새로운 기능을 제대로 사용하지는 못하고 듀얼쇼크3에서 사용되던 기능 정도만 사용하고 있는게 실정입니다.

백금마스는 의외로 이런 세세한 부분들에서 PS4 컨트롤러의 기능을 활용하고 있습니다. 
기능을 어거지로 활용하는 것이라면 문제가 되겠지만, 자연스러운 방법으로 활용하기 때문에 이 부분 또한 굉장하다고 느껴졌습니다.

 

리더로 삼은 아이돌에 따라서 듀얼쇼크에 부착되어있는 LED 불빛이 변한다.

 

랭크업페스 중 패드를 누르는 것으로 아이돌과 터치(?)를 하는 장면. (아쉽지만 파이터치는 기존 방식입니다??!)

 

영업에서는 듀얼쇼크의 햅틱 기능을 사용해서 주사위를 굴릴 수 있다.

한가지 아쉬운 점이 있다면 이왕 듀얼쇼크4의 기능을 다양하게 활용하는 김에, '콜' 사운드는 소리를 분리해서 컨트롤러에 있는 스피커를 통해서 나왔으면 더 괜찮지 않았을까... 생각이 드네요.
이 쪽이 더욱 라이브 느낌이 강하게 들었을텐데...

 

4. 사소한 이벤트 강화

기존에는 없었던 사소한 이벤트가 여러부분 강화(?)되었습니다.

 

OFA에서도 생일축하 이벤트가 있긴 했었는데, 아이돌들이 모여서 축하해주는 것은 아니었고 그냥 화이트보드에 생일축하 메시지 달랑 남겨놓고 끝났었죠.
운 나쁘면 화이트보드가 보이지 않게 대기화면이 설정되서 보지 못하는 경우 또한... ...
이번에는 아이돌들이 모여서 직접 음성으로 "생일축하해"라고 축하해줍니다.

 

가끔씩 애니마스에서 나왔던, 배게를 리츠코 얼굴에 집어던지는 장면도 재현되어 나온다.

또한 합숙에서 발생하는 사소한 이벤트 또한 다수 추가되었습니다.
OFA에 아침 이벤트가 있었으면 여기는 밤으로 이동했다는 느낌이랄까, 그래도 기존에는 거의 없었던 소소한 이벤트 간의 상호작용이 포인트라고 생각합니다... ...만
그런데 이 부분에 대해서는 잠시 뒤에 다시 설명하도록 하겠습니다.

 

 

단점

 

1. 성우 음성 대폭 제거

이번 작품에서 가장 큰 문제입니다. 여러가지 커다란 문제점들이 결국 따져보면 이 한 가지로부터 파생되기 때문입니다.
미리 쉴드를 쳐주자면, 신인시절이던 예전과는 다르게 지금은 다들 중견 성우로 성장했기 때문에 성우 몸값이 꽤 많이 비싸졌다는 것입니다.
기존에 아이돌마스터1->아이돌마스터2->아이돌마스터OFA는 그래픽을 재사용하면서 변화를 거의 주지 않았기 때문에, 그 가격으로 성우 음성을 더 넣을 수 있었습니다만, 이번에는 특히나 그래픽 요소를 대거 추가하였기 때문에 음성을 줄이는 방향으로 개발을 진행하지 않았을까 생각해봅니다.
물론 그렇다고 해서 이게 잘한 짓이라는건 절대로 아닙니다...후...

 

OFA와 백금마스 메인화면 비교. 만남(ふれあい)가 사라진걸 볼 수 있다.

아이돌마스터 시리즈는 항상 스토리에서 2가지 흐름, 메인 스토리와 영업(OFA에서는 만남)을 가지고 있었습니다.
메인 스토리는 랭크업 페스를 통해서 진행되며 주로 아이돌의 성장을 테마로 한 스토리가 진행되었고(SP는 라이벌의 성장이 더 눈에 띄지만...), 영업을 통해서는 프로듀서와 아이돌 간의 관계 변화를 표현해주었었죠. OFA의 만남은 여기서 한 발자국 더 나아가서 아이돌 간의 대화 또한 추가되어 아이돌마스터2에서 이루어내지 못한 '단결'을 끌어내었습니다.

그런데 백금마스는 랭크업페스를 통한 메인스토리만 남아있고, 영업은 껍데기에 불과합니다!
영업을 진행하면 대사 한 2줄 정도 이야기하고 난 뒤에는 위에서도 언급한 주사위 놀이로 영업의 결과를 결정합니다... 네...?
그러니까 게임을 하는 프로듀서의 입장이 되서 생각하면, 도대체 내가 이 아이돌과 진짜로 친해지고 있는게 맞나, 하는 의문감이 생길 수 밖에 없죠.
솔직히 추억(思い出)게이지는 왜 오르는지도 모르겠어요. 프로듀서와의 추억이 있어야 오르건 말건 할텐데;;;
작년 10주년 라이브 1일차 때 (디레1은 이제 안 계시니까)사카가미P가 나와서 "아이돌마스터는 프로듀서 여러분들이 있었기 때문에 여기까지 올 수 있었습니다."라고 이야기했던거같은데... 정말로 프로듀서를 중요하게 생각한다면 아이돌과 프로듀서의 관계를 그런 식으로 제거해버릴 수 있었을까요?

이 문제를 해소할 수 있는 유일한 방법은 DLC로 판매하는 문자를 구매하는 것 뿐입니다.
예전에는 문자 DLC 사도 그만 안 사도 그만이었으면, 백금마스에서 문자를 안 사면 진짜 아이돌과 내가 가까워지고 있긴 한건가 전혀 느낌이 오지 않습니다.

 

1부터 지금까지 한 번도 빠진적 없는 표현력 레슨

영업 문제도 중요하지만, 사소한 부분에서도 음성이 없어진 부분이 너무 많습니다.
표현력 레슨을 예로 들어서 이야기하면, 위의 사진처럼 표현력 레슨을 성공할 경우 아이돌들이 "하나야카니, 데스네" 이런 식으로 음성이 나왔었습니다. 지금까지 안 그랬던 적이 한 번도 없었어요. 그런데 이번 작품은 무슨 꿀먹은 벙어리인지 성공하면 그냥 방방 뛰어만 다니고 말 한마디 안합니다!!!!!!!

 

합숙소를 나가는 장면, 리더로 설정된 캐릭터만이 프로듀서와 대화를 나눈다.

그 뿐만 아니라 합숙소에서 나갈 때에도 리더로 설정된 캐릭터와 배웅해주는 캐릭터 한 명만 대사가 있고 나머지는 말 한마디 없습니다. OFA에서 나가는 사람 전원 대사 + 배웅해주는 2명의 대사가 있던 것과 비교되는 부분이죠.
라이브가 시작할 때나 앵콜이 끝날 때에도, 관객을 향해서 대사를 외치는데 이 역시 리더로 설정된 캐릭터만 대사가 있습니다.
만남도 사라지고, 사소한 부분에서 아이돌 간의 커뮤니케이션도 제거되었기 때문에, OFA에서 느껴졌던 아이돌간의 유대, 결속, 단결은 전혀 느껴지지 않습니다.
마치 테마만 단결이고 사실은 뒤에서 "읏우! 오늘도 둘이서...아니 셋이서 힘내겠습니다!"하던, 아이돌마스터2로 회귀한 느낌이죠.

 

2. 전략성의 부재

어찌된게 시리즈가 진행되면 진행될 수록 전략적인 요소가 사라지고 있습니다.
전략성이 줄어들면 그와 동시에 진입장벽 또한 낮아지는 장점이 있지만, 지나친 전략성의 부재는 게임성을 잃어버리게 하고 말죠.

아이돌마스터2를 예로 들어보면 하이퍼 모드를 진엔딩으로 클리어하기 위해서는, 아이돌의 조합부터 시작해서 신곡은 언제 해금할 것인지, 레슨은 어느 정도 진행해야하는지, 각 지역의 팬과 호감도를 어떻게 관리해야할 것인지, 스케쥴을 체계적으로 계획해야했었죠.
OFA는 2와 비교해서 시스템 자체가 간략해졌지만, 어떤 아이돌 조합을 구성해야할지, 스킬 트리는 어떤 식으로 찍어야할지, 어떤 식으로 추억 어필을 사용하고 언제 버스트를 사용해야 페스에서 이길 수 있을 지 고려하면서 플레이하게 됩니다. 
주역으로 안 키워서 추억을 3~4개 밖에 못찍은 아이돌들을 S3 랭크업 페스에서 이기게 하고, DLC 3편 레온을 이기려고 얼마나 노력을 했는지 아직도 추억이 새록새록하네요. 
버스트 스킬도 쓰레기고 스탯도 그저 그런 이오리로 말도 안되는 고득점 찍는 영상을 봤을 때에는 소름마저 돋았습니다.
두 게임 모두 고득점을 얻기 위해서는 게임 시스템을 완벽히 이해하고 있어야했죠.

 

노가다의 절정 의상 강화 시스템. 강화 실패확률이 없는거에 감사해야하...나?

그런데 백금마스는 이런 전략성이 하나도 없습니다.

고득점을 받고 싶다고요? 기본적으로 우리가 잘 해야하는건 내려오는 노트를 열심히 누르기만 하면 될 뿐이죠. 
고득점이 하고 싶다고요? 그러면 라이브를 죽~~~어라 뛰어서 운 좋게 모을 수 있는 의상과 악세서리를 모아서 레벨업을 하시면 됩니다.
야리코미요소가 '시스템'에 대한 야리코미 요소가 아니라 '노가다'로 의한 야리코미 요소로 변질된 것이죠.

 

3. 라이브 시스템의 단일화

라이브와 페스만이 남아있다. 그런데 페스 마저도...

또한 오디션, 라이브, 페스로 나눠지던 시스템 또한 라이브로 단일화되었죠. 페스가 있긴 한데 말만 패스고 사실은 3곡 연속 라이브일 뿐입니다.
솔직히 오디션과 라이브는 예전부터도 원래 차이가 별로 없어서 합쳐진 걸 가지고 뭐라고 할 수는 없는데, 페스는 아니잖아요...?
리듬게임이라서 다른 아이돌과의 경쟁 요소인 페스를 넣기 어렵다고 생각할 수도 있지만 이미 선례가 있지 않습니까? 샤이니 페스타라고...
리듬게임인 이상 다른 아이돌과 진짜로 경쟁을 할 수는 없고 결과적으로는 미스 없이 고득점을 받으면 페스에서 이기는 시스템이기는 했지만, 상대 아이돌이 얼마나 점수를 내고 있는지 계속 신경쓰게 만들었기 때문에 적어도 '경쟁하는 느낌'은 우리에게 주었잖아요. 

여기서 이어서 한 가지 더 이야기해보면, 페스가 이런 식이니까 '라이벌' 또한 없습니다.
아이돌마스터 전통의 '마왕엔젤'님마저 이런 식으로 한방에 훅 가버려...

 

4. 난이도

백금마스는 리듬 게임을 표방하고 있기 때문에 노래의 난이도 또한 중요한 요소 중 하나입니다. 기존과는 전혀 다르다는 이야기죠.
그런데 고득점을 얻기 위한 전략성마저 없어진 주제에, 노트의 난이도마저 너무 쉽습니다.
진입장벽이 지나치게 높은 태고마스 정도의 미친 난이도는 아닐지언정, 샤이니 페스타 수준의 난이도는 되야 한다고 생각합니다.

 

5. 아이돌 간의 능력 차이 부재

침몰 함대 3인방의 대장인 야요이(9/50/50)과 미키(13/40/55)의 스탯 차이.

프로듀서들이 아이돌을 접하는 방법은 위에 말한 메인스토리, 영업을 통한 커뮤니케이션 뿐만이 아닙니다.
게임 그 자체를 통해서도 아이돌의 차이를 느끼게 되고 각 아이돌들의 개성 또한 느낄 수 있었죠,

(야요이P니까)야요이를 예로 들면 전통적으로 능력치는 최하위를 찍지만, SP에서는 누구보다 컨디션 조절이 쉽다는 특징, 2에서는 어떤 유닛과 조합을 짜도 좋은 관계를 유지한다는 점, OFA에서는 막강한 버스트 스킬을 통하여 다른 아이돌들을 기운차게 만들어주는 그런 개성을 느낄 수 있게 해줍니다.

그런데 이번 작품에서는 능력 차이가 없다고 봐도 무방합니다.
일단 게임 시스템이 바뀌어서 스탯이 전통적인 보컬/이미지/댄스(+ 추억)에서 어필/추억/버스트로 변질되었는데 사실 이 스탯이 뭔지 느낌이 잘 오지도 않을뿐더러, 실질적으로 이 능력 차이가 거의 없다고 봐도 무방합니다.
위 스샷을 보면 야요이는 어필/버스트/추억 순으로 9/50/50인데 미키는 13/40/55입니다.
당장 눈에 보이는 수치로만 봐도, 항상 스탯상으로 침몰 함대였던 야요이가 팔방미인으로 소문난 미키에 비해 꿇릴 요소가 하나도 없다는 것을 확인할 수 있습니다.

물론 스탯뿐만 아니라 OFA에서 존재했던 스킬트리 또한 완벽히 사라졌습니다.
스킬트리는 아이돌에 귀속된 것이 아니라 의상에 귀속되는 것으로 변경되었기 때문이죠.

사실 저런 아이돌의 개성으로 인해 스코어링을 노리는 숙련자의 경우 1이나 SP에서는 치하야 등의 고난이도 아이돌을 강요받았고, 2나 OFA에서도 특정 아이돌 유닛 조합만 사용하게 되는 부작용이 있긴 했습니다. 
반대로 백금마스에서는 이런 능력 차이가 거의 없기 때문에 자기가 원해는 대로 아이돌을 조합해서 게임을 진행해도 고득점 스코어링에 거의 지장이 없다는 점은 장점이라고 생각합니다. 인정할 건 인정해야죠.
그럼에도 불구하고 이런 식으로 아이돌간의 개성을 없애는 것이 올바른 선택이었을까요? 아니면 스탯과 스킬의 밸런스를 조정해서 아이돌의 조합에 자유를 주는 것이 더 올바른 선택이었을까요? 저는 후자라고 생각합니다.

 

6. 꾸미기 요소

PS4로 이식되면서 의상 모델이 강화된 것은 환영할만합니다. 그래서 기존에 사용한 의상과 악세사리를 사용 못하고 완전 새롭게 만든다는 것 또한 인정하는 부분입니다.
지금까지는 기존에 사용하던 모델을 조금씩 손보기만 하면 되었기 때문에 OFA쯤 되서는 기본적으로 제공하는 의상과 악세사리가 대폭 늘어났었죠.
모델을 새로 만들어야하는 고충이 이해는 되지만, 그럼에도 불구하고 이건 너무 적은게 아닌가 생각되네요. 

 

모양은 같고 이름과 랭크만 같은 악세사리도 수두룩하다.

기본적으로 각 악세사리가 12개밖에 안 되는 점도 불만인데, 
이게 무슨 몬스터 모델링 색깔만 바꿔서 재탕해먹는 RPG게임도 아니고, 아니지 RPG게임은 색깔놀이라도 했지 이거는 색깔놀이마저도 안하고 그냥 똑같은 모델인데 이름과 능력치만 바꿔서 재탕하니까 사실상 각 악세사리는 7종류 밖에 없는거나 마찬가지입니다.

합숙 설정때문인지 계절에 따른 복장 변화도 없어서...사복 자체도 줄어들었습니다.
원래는 봄여름옷 / 가을겨울옷 / 트레이닝복 / 수영복/ 잠옷 정도는 기본으로 있었는데...!

악세사리와 의상을 DLC로 팔아먹어서 뽕을 뽑아먹겠다는 반남의 깊은 의지가 보입니다... ...

 

7. 팬레터

속지마 함정이야!

팬레터 또한 아이돌마스터 시리즈 내내 전통적으로 있어왔던 시스템 중 하나입니다.
이번에도 빠지지 않고 들어가긴 했는데, 이게 참 불만이 아닐 수 없습니다.

예전에는 팬레터는 일종의 보너스 같은 느낌으로 게임 자체에 영향을 끼치지는 않았었죠. 그렇지만 보고 있으면, 내가 아끼는 아이돌이 이런 식으로 팬에게 응원받는구나 싶어서 기운도 나고 여러가지 패러디가 숨어있기도 해서 재미있는 요소였습니다.
백금마스에서 팬레터는 라이브 보상으로 등장하게 됩니다. 라이브 보상은 뒤에서 다시 자세히 언급하도록하고 아무튼 라이브 보상으로 팬레터가 나오는데, 팬 수가 증가하는 효과를 가지고 있습니다. 지금까지는 그냥 보고 즐기는 요소일뿐이었으니, 이런 요소가 추가된 것 자체는 환영할만합니다.
문제는 이 팬레터가 라이브 보상으로 등장하는 것이죠. 어짜피 팬은 라이브 몇 번 뛰면 금방 모이는 것이기 때문에, 플레이어는 저런 보상보다 그냥 의상이나 악세사리를 받는 것을 더 좋아할 것입니다. 그야말로 팬레터는 함정카드나 마찬가지입니다.

그리고 위 스샷을 봐도 알 수 있듯이, 팬레터의 내용마저 칼질당했습니다. 예전에는 진짜 팬이 썼다는 느낌이 들도록 있었는데, 이제는 그냥 대사 한줄 끝입니다.
저걸보고 "아 우리 아이돌들이 팬들에게 사랑받고 있구나."라는 느낌이 오시나요?

 

 

논란 거리

 

1. 수록 곡이 적은가?

생각보다 백금마스의 수록곡이 적다고 생각하시는 분들이 있더군요. 백금마스에는 신곡 2개(라이브로 혁명, Happy) + 기존곡 16곡 + 메들리 2곡으로 총 18곡이 수록되어있습니다.
OFA로 돌아가서 생각해보면 신곡 2개(ONLY MY NOTE, Destiny) + 기존곡 18곡이었습니다. 백금마스랑 똑같네?
아이돌마스터2도 정확히는 기억 안나는데 20곡정도 수록되었습니다. SP도 18곡 수록되어있었고요.
리듬게임인 샤이니 페스타로 가면, 3개 전부 다 구입하면 48곡(그중 신곡 4곡)이 수록되어있죠.

백금마스의 수록곡이 샤이니페스타보다는 적지만 기존 정규 시리즈와 비교해보면 적은 편은 아니라는걸 알 수 있습니다.
물론 재탕이 많기 때문에 까인건 시리즈 전통입니다만... 이게 정상은 아니니 재탕이 많아서 까이는건 당연한겁니다.

그런데 왜 유난히 백금마스가 수록곡이 적다고 까이는걸까요?
이유는 간단합니다. 영업도 잘리고, 만남도 잘리고, 육성 요소도 사라지고, 전략성마저 없어졌기 때문에 이 게임은 사실상 리듬게임으로서의 즐길 요소밖에 없기 때문이죠.

옆동네 디바 X를 생각해보면 저쪽은 전곡 신곡으로 24곡 수록되어있죠.
그리고 곡 난이도가 2단계밖에 없긴 하지만 백금마스보다는 리듬게임스럽습니다.

 

2. 스토리 및 설정


아이돌마스터 극장판 마코토의 대사. 재평가를 받는 중?

영원히 지속되는 합숙소... 이 설정이 비약이라고 느껴지기도 합니다만, 그렇게 따지면 OFA의 사자에상 시공도 똑같이 문제는 마찬가지입니다.
개인적으로는 1이나 SP, 2처럼 1년간 기간이 주어지고 그 동안 아이돌을 육성시키는 쪽이 더 마음에 듭니다만, 그렇다고 해서 OFA 방식이 잘못되지도 않았습니다.
그럼에도 불구하고 백금마스가 설정에서도 욕을 먹고 있는건, 계속해서 누누히 이야기하는 영업과 만남의 부재 아닐깨 상객합니다.
중요한 부분이 빠지니까 게임이 전체적으로도 휑하게 느껴질 수 밖에 없다고 생각합니다.

본가의 아이마스 스토리는 거의 포화상태에 가깝죠. 뽑아낼만한 스토리는 거의 다 뽑아냈다고 이야기해도 무리가 아닙니다.
이런 포화상태에서 이런 식의 설정의 변화를 통해 탈출구를 찾아냈다고 볼 수 있습니다.
그렇지만 아이돌에 따라서는 이 설정의 혜택을 제대로 받지 못한 캐릭터도 있습니다. 몇몇 아이돌은 굳이 합숙이 아니더라도 이야기가 진행되는 아이돌이 있고, 합숙이기 때문에 나올 수 있는 설정을 통해서 이야기를 진행시킬 수 있는 아이돌이 있습니다. 

 

튜토리얼 중에 진행하는 올스타 라이브.

그리고 세세한 부분도 좀 신경써야하지 않을까...아쉬운 부분이 몇가지 있습니다.
예를 들어서 첫 올스타 라이브 같은 경우, "신인 아이돌"인데도 불구하고 무슨 사람이 이렇게 많이 모이는건지...
이런 설정 부분은 좀 더 신경을 써야하지 않았나...싶네요
신인 아이돌 무대에 사람이 이렇게나 많으면 개나소나 다 아이돌 키우지!!!!

 

3. 과금 유도

중요한 내용인데도 불구하고 한참 뒤에 언급한 것 같네요. 
P드롭 시스템이 또 뜨거운 감자 중 한가지이죠.

 

이런 식으로 3개씩이나 선물을 받는건 완전 로또 1등 받는 느낌.

아이돌마스터 SP까지 아이돌 의상을 수집하는 방법은 라이브나 페스 등에서 이겨서 승리 보상으로 팬 등으로부터 받거나, 아니면 무작위로 등장하는 미팅을 통해서 의상을 수집해야하는 것이었죠.
2와 OFA에서는 좀 더 자본주위스러운 방식으로 '돈'이면 모든 걸 해결할 수 있었습니다.
백금마스는 굳이 말하면 1과 SP의 방식으로 회귀했다고 생각해볼 수 있을 것 같습니다.

라이브를 종료 후 무작위로 팬으로부터의 선물을 받게 되는데, 사실 대부분의 경우 받지 못하는 경우가 태반입니다.
저 스샷처럼 3개씩 받는건 진짜 운빨포텐이 터졌을 때나 가능한 수준이죠.
이 때 받는 보상이 의상부터 소모템, 앞서 언급했던 팬레터까지 다양합니다.

이 때 P드롭이라는 유료 아이템을 사용할 경우, 반드시 사용한 P드롭만큼의 팬보상이 보장됩니다.
다만 P드롭이 싼 아이템도 아니고, P드롭 쓴다고 해서 무조건 우리가 원하는 의상을 받을 수 있는가 하면 그것도 아니죠...

의상을 수집하는 방법이 팬으로부터 받는 선물뿐인가 물어보면, 그건 아닙니다.
기본적으로는 라이브 클리어 및 EX 클리어 보상으로도 의상과 악세서리가 제공되며, 아직 C랭밖에 못 뚫어서 자세히는 모르곘지만 클리어 보상을 모으면 모든 의상과 악세사리를 해금할 수 있는 것으로 압니다.
라이트 유저를 기준으로 이야기하면 큰 문제가 되지 않는다는 이야기죠.

하지만 스코어링을 목표로 삼는 헤비유저라면 가능한 의상을 최대치로 업그레이드 할 필요성이 있습니다.
근데 뭐 이건 헤비유저 스스로가 선택한 결과니까 굳이 이게 문제가 된다고는 생각 안합니다.

글을 3일에 걸쳐 쓰느라, 오늘 (8/4) 첫 DL라이브가 열리는데 DL 라이브에서 얼마나 팬 보상 드랍이 잘 되는가에 따라 P드롭 시스템이 과금을 유도하는가 아닌가 판단될 듯 합니다.
일정 기간동안만 보상을 받을 수 있는 DL 라이브에서 보상 의상 드랍률이 낮으면 이는 명백히 잘못된 디자인이라고 볼 수 밖에 없겠죠.
반대로 데레스테정도의 혜자 드랍률이라면 문제될 것은 아니라고 생각합니다.

 

4. 플레이 타임

역시나 계속해서 영업과 만남의 부재라는 문제가 원인이 되서 나오는 논란인데, 플레이 타임이 짧다는 이야기도 있더군요.
임벨님 방송 잠깐 눈팅했는데 14시간만에 엔딩크레딧까지 클리어했다고...
나는...30시간 했는데... 아직도 야요이 랭크 C밖에 안 되었는데... ...

플레이 타입에 따라서 플레이 타임은 갈릴거같네요.
저는 한 아이돌만 죽어라 키우는게 아니라, 전부 돌아가면서 랭크업하고 영업 보고 그런 식으로 플레이하고 있거든요.
저는 100~150시간 이상은 플레이할 수 있을거라고 생각합니다. 
OFA같은 경우 DLC 스토리까지 전부 다 보고 전곡 GOLD, 추억 5개 작업 하다보니 300시간정도 플레이했고(...)
아이돌마스터2는 정확히 시간이 나오지 않아서 잘은 모르겠지만... 전 아이돌 트루 엔딩 목표로 해서 150시간은 했던거같네요.

 

5. DLC

솔직히 터놓고 이야기합시다.
DLC 너무 비싼거 아닙니까?

 

의상 DLC는 뭐 모델 새로 만드니까 그 정도 가치를 한다고 생각합니다.
신곡을 1800엔 받는다? 이건 괜찮아요.
12명의 노래를 새롭게 녹음하는거고 새로운 모션도 추가하는거니까 그 정도의 가격은 한다고 생각합니다.

그런데 기존에 수록되었던 곡을 DLC로 파는데 1200엔이나 받는다? 이건 진짜 너무하죠.
위~~~에 OFA와 백금마스 키라메키라리 비교 영상을 보면 알겠지만, 음원도 그대로고 모션도 그대로입니다.
조금이라도 변화가 있을거라고 생각했지만 하나도 바뀐게 없다는거죠. 유일한 변화는 캠의 각도나 오토 캠이 좀 더 자연스럽게 수정되었다는 정도입니다.
새롭게 녹음을 한 것도 아니고, 모션을 수정하지도 않은 주제에 나온지 캠만 조금 손보고는 몇 년 된 노래들로 300엔이라면 모를까 1200엔이나 받는건 너무하지 않나요.
초기 안무같은 경우 좀 흐느적 거리는 느낌이 있는데, 이런 부분이라도 손보면 이런 말이라도 안하지...

 

총평 및 잡설

이야기가 좀 많이 길어졌는데, 바쁜 현대인을 위해 간단하게 생각을 정리하는 것으로 마무리해보겠습니다.

 

뭐?? 호평??? 호평이 아니라 혹평이겠지!

기존 시리즈보다 가격이 더 비싸져서(OFA는 세금 제외 7600엔이었죠. 적고보니 비싸네?) 세금까지 포함하면 9000엔이나 합니다. 환율 생각해보면 10만원 정도 한다는거죠.
이게 10만원의 가치를 하냐고 물어보면... 그건 절대 아니라고 이야기드릴 수 있을 것 같습니다. 
기존 시리즈보다 비싼데, 저 비싼 가격 대부분이 새로운 모델링 값으로 나갔다고 생각하고 싶지만, 기존에 있던 영업과 만남 등의 요소가 제외되었기 때문에 가격이 비싸질 이유는 하나도 없다고 생각해요.
객관적으로는 5~6만원 정도면 적당하다고 생각됩니다. 아마 항상 그래왔듯이 국내판은 국내 게임 시장 규모에 맞춰서 6만원정도 하지 않을까요

그렇다고 한정판까지 구매한걸 개인적으로 후회하는가 물어보면, 좀 아쉬운 점이 있긴 하지만 후회할 수준은 아닙니다. 지금도 게임은 굉장히 재밌게 하고 있어요.
다만 그 아쉬운 점이라는게 플레이 시간이 짧지는 않으나 그 시간이 절대로 알차게 구성된 시간이 아니라는 점입니다.

 

아이돌마스터는 러브라이브가 아니잖아요?
아이돌마스터와 러브라이브의 가장 큰 차이라고 한다면, 아이돌마스터는 프로듀서로서 작품을 접하고 러브라이브는 팬으로서 작품을 접하는 것이라 생각합니다. 
우리 프로듀서들이 아이돌마스터라는 작품을 통해서 느끼고 싶은 감정은, 단순히 귀여운 아이돌의 모습만을, 잘 꾸며진 라이브만을 바라보고 싶다는 것이 아니라, 내가 그 아이돌들의 힘이 되어주고 나의 존재로 인해서 아이돌들이 조금씩 성장하는 그 모습을 보고싶은 것입니다. 
게임이 육성 게임이건, 리듬 게임이건 이 부분은 사실 큰 문제가 아니라고 생각합니다. 논란이 되고 있는 것은 절대로 건드려서 누락시켜서는 안되는 '프로듀서'의 존재를, 그 비중을 건드렸기 때문이죠.
가장 중요한 점은 이 시리즈가 계속 유지될 수 있는 것은 수많은 프로듀서 덕분이고, 절대 이 사실을 잊어서는 안된다는 것입니다.

이미 XBOX판 아이돌마스터2에서 이 사실을 깨닫지 않았습니까?
이오리와 아즈사, 아미, 리츠코가 빠졌다는 그 단순한 사실 때문에 망했던게 아니지 않습니까?
그런 아이돌들을 아끼는 프로듀서의 존재를 무시했기 때문에 그런 일이 발생했던 것이죠.

애니마스가 성공할 수 있었던 것도, 여러가지 측면에서 살펴볼 수 있겠습니다만, 가장 중요한 것은 역시 프로듀서의 존재를 간과하지 않았기 때문입니다.
타케우치P라는, 플레이어의 분신은 아니지만 그럼에도 불구하고 우리 자신을 타케우치P라는 캐릭터에 비추어서 볼 수 있었기 때문이죠.

만약 사카가미P를 직접 만나게 될 수만 있다면 이 이야기를 꼭 해드리고 싶네요. 

아이돌마스터 백금마스 앙케이트 페이지

구입하신 분들은 앙케이트에 참여해서 이 작품이 어떻게 발전해야하는지 반남에게 우리의 목소리를 들려주도록 합시다.
(사실 안 산 사람도 코드만 알면 앙케이트 참여할 수 있다는게 함정)

한 가지 더 이야기해보면 추후 DL라이브 등을 비롯한 무료 업데이트로 평가가 나아질 수 있다고 생각합니다.
아무래도 요즘 모바일 게임의 시즌 제도에서 아이디어를 차용해 온 느낌이 드는데, 이런 식으로 정기적으로 DL 라이브를 제공해주고 이게 차곡차곡 쌓이면 1년 뒤에는 갓겜이 될지 누가 압니까?(하지만 영업, 만남이 없어서 절대 갓겜은 안될 거 같다.)
당장 수록곡만 봐도 OFA DLC 신곡인 キミ*チャンネル와 99 Nights는 기본수록인데, 静かな夜に願いを...와 Good-byes가 누락된걸 보면 높은 확률로 DL 라이브 등을 통한 무료 업데이트 추가 곡이 될 가능성이... 제발 그렇게 되야합니다. 아니면 이 게임 망해요!!!

 

아이돌마스터 2 이후로 샤이니 페스타, OFA, 태고마스, 그리고 이번 백금마스까지, OFA와 백금마스를 외전으로 봐야할지 메인스트림으로 봐야할지는 애매한 감이 있지만 저는 팬디스크 내지 외전작이라고 생각합니다. 
도대체 언제까지 이런 팬디스크만 찍어낼 생각인가요.
부디 다음 작품은 정식 넘버링인 아이돌마스터3가 되었으면 좋겠습니다.
저를 비롯한 본가P분들 모두 현실을 직시하기 두렵겠지만, 성우의 연령도 그렇고 데레마스의 급성장으로 인한 세대교체가 생각보다 급격하게 일어나고 있기 때문에 이번 작품이 마지막일 수도 있고 길게 봐도 다음 작이 본가 마지막 작품이 될 가능성이 높잖아요? (아닐 수도 있지만! 오히려 아니면 더 좋죠.)
적어도 다음 작품은 게임 역사상에 한 점 부끄러움없는, 프로듀서를 무시하지 않는 그런 작품이 되었으면 좋겠습니다.

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